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Muito além do real

As tecnologias de realidades aumentada, virtual e mista começaram a popularizar-se nesta década. O maior trunfo delas é adicionar os elementos digitais à realidade, incrementando assim a experiência de viver. Produtos baseados na inovação movimentaram em 2015 um mercado de 8,1 bilhões de dólares — e chegarão a estupendos 80 bilhões em 2025

Por Raquel Beer Atualizado em 10 dez 2018, 09h36 - Publicado em 20 Maio 2016, 22h53

Esta edição de VEJA é diferente de todas as anteriores. A partir de agora, a revista fará com que sua edição impressa passe a ser a porta de entrada para uma nova experiência digital. Por meio do aplicativo Blippar, o leitor terá acesso a outra realidade – a aumentada. Funciona assim: ao apontar a câmera de um smartphone ou tablet para as páginas que contenham o ícone do MV, de Mobile View, como VEJA batizou o novo recurso, o leitor vai deparar com um conteúdo virtual na tela do aparelho. Por exemplo, quem mirar a câmera na foto do novo filme da franquia X-Men verá surgir na tela de seu smartphone o trailer do longa-­metragem. “Muitos apostavam que, no universo da imprensa, o digital era inimigo do impresso; que viera para decretar sua morte. A realidade aumentada destrói essa crença, mostrando como ambos se complementam para oferecer vivências ainda mais complexas e atraentes”, diz a espanhola Amaya Lantero, diretora da Blippar, empresa inglesa que detém a maior base mundial de usuários dessa tecnologia e é parceira de VEJA no desenvolvimento do MV. A realidade aumentada e as que são similares a ela – a virtual e a mista – indicam como elementos digitalizados têm se fundido à vida real, com a qual, claro, sempre estivemos acostumados. Desse amálgama, nasce, de fato, um admirável mundo novo.

A primeira menção à realidade aumentada data de mais de um século atrás: é de 1901. A ideia veio à tona, como costuma ocorrer na área da tecnologia e da ciência, a partir de uma obra de ficção científica. Em The Master Key: An Electrical Fairy Tale (A Chave Mestra: um Conto de Fadas Elétrico), o escritor americano Lyman Frank Baum, o mesmo do clássico O Mágico de Oz, descrevia um tipo de óculos que dava a quem o usasse a capacidade de visualizar características da personalidade de outras pessoas. Passados mais de 100 anos, materializou-se a proposta de construir óculos capazes de enxergar mais do que a realidade. Basta que se recorde, por exemplo, o Glass, gadget apresentado em 2012 pelo Google. Com esses óculos, cujas vendas foram descontinuadas, o usuário tem à frente dos olhos duas telas como as dos smartphones. Com base no recurso da realidade aumentada, os elementos digitais se misturam aos reais, ambos exibidos via lentes translúcidas.

O primeiro experimento, digamos, “real” de realidade aumentada é de 1968, mais de sessenta anos depois de seu nascimento na ficção. Foi quando os americanos Ivan Sutherland e Bob Sproull fabricaram o protótipo de um capacete que, ao ser conectado a um computador, permitia a visualização de gráficos em suas lentes. Passadas duas décadas, a invenção serviu de inspiração para o universo fictício: no filme O Exterminador do Futuro, de 1984, o androide interpretado por Arnold Schwarzenegger conta com uma visão capaz de exibir detalhes da condição física e psicológica dos indivíduos que observa.

Demorou quatro décadas para que a tecnologia ultrapassasse os muros dos laboratórios e chegasse ao dia a ­dia, em três versões: na forma de realidade aumentada, virtual e mista. A realidade aumentada brota quando os elementos digitais são acrescentados ao ambiente e podem ser vistos por meio de telas. A realidade virtual representa a imersão completa nesse outro mundo. Isso ocorre, por exemplo, no momento em que um jogador de videogame usa óculos especiais para ser transportado para dentro do cenário do jogo, uma experiência já testada (e aprovada pelo público) em games populares, como o infantil Minecraft. Já a realidade mista começou a ser teorizada há duas décadas, quando o conceito foi descrito como “o lugar onde se encontram o real e o virtual”. Por meio dessa ferramenta, os elementos digitais surgem como hologramas – similares ao da famosa cena da saga Star Wars na qual a heroína, princesa Leia, recorre a um avatar de sua pessoa para pedir ajuda ao jedi Obi-Wan Kenobi. Entretanto, pelo alto custo dessa novidade, emblemática por seus ares notadamente futurísticos, ainda são raros os usos comerciais que se fazem dela.

A startup americana Magic Leap é uma das pioneiras na aplicação da realidade mista. No momento, ela desenvolve, ainda sob sigilo, uma tecnologia capaz de criar hologramas como os de Star Wars. Não se conhecem detalhes de como funcionará a inovação. No entanto, a Magic Leap divulgou, na internet, vídeos que exibem como será a coisa na prática. Em um deles, uma versão ilusória de uma baleia salta no meio de uma quadra de basquete, espantando a plateia.

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Já é significativamente expressivo o mercado para os três tipos de realidade digital. A tecnologia se popularizou graças a avanços como o barateamento e a evolução da fabricação de telas, chips de computadores e sensores de movimento. Em 2014, o Google lançou o Cardboard, óculos feitos de papelão que custam em torno de 10 dólares. Ao acoplar um smartphone em frente às lentes do Cardboard, é possível dar início a uma variedade de experiências. Em parceria com a Nasa, o Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT) desenvolveu um aplicativo pelo qual se consegue navegar, em visão de 360 graus, por uma cratera de Marte com o uso do Cardboard. Em 2015, o jornal The New York Times distribuiu kits com os óculos a 1,3 milhão de assinantes – e planejava mandá-los a outros 300 000 na semana passada.

Por que gigantes como Google, Facebook, Apple, Microsoft, Sony e Samsung, entre outros, apostam tanto na nova tecnologia? O mercado global de produtos de realidades aumentada e virtual movimentou 8,1 bilhões de dólares em 2015, o dobro do ano anterior. A expectativa é que chegue ao patamar dos 80 bilhões de dólares em 2025. Desse total, 11,6 bilhões se originarão da indústria dos videogames, líder nessa área. O segundo setor que mais renderá é o de saúde (5,1 bilhões de dólares), seguido pelos de engenharia (4,7 bilhões), eventos ao vivo (4,1 bilhões) e entretenimento em vídeo (3,2 bilhões). Em paralelo, os gadgets devem ficar 10% mais baratos a cada ano.

Além do impacto econômico, a inovação promete transformar nosso cotidiano. Disse a VEJA o psicólogo americano Jeremy Bailenson, fundador e diretor do Laboratório de Interação Virtual-Humana, da Universidade de Stanford: “Tendemos a tratar representações visuais como faríamos com pessoas. Esse fator leva a crer que o advento dessa nova realidade impactará a mente”. Estudos coordenados por Bailenson demonstram que indivíduos submetidos a simulações nas quais precisam ajudar avatares “em perigo” costumam se tornar mais altruístas na vida real. Em outra pesquisa, detectou-se que voluntários que tinham de cortar uma árvore em um ambiente de imersão virtual tendiam, depois, a consumir 20% menos papel, pois associavam a experiência ao ato real de matar uma árvore.

Seria, obviamente, um equívoco concluir que essas experiências com realidades digitais poderiam, um dia, vir a substituir as reais. O recurso é, antes de tudo, um acréscimo, uma soma, um complemento, como se disse no início a respeito da nova forma de ler VEJA. Para o filósofo sueco Nick Bostrom, fundador do Instituto do Futuro da Humanidade, da Universidade de Oxford, e autor do elogiado Superinteligência, “a maturação dessa nova tecnologia tornará cada vez mais imperceptível a fronteira entre as realidades física e virtual. A tendência é que um dia suma por completo a percepção dessa linha divisória e, com isso, se aprimore nossa experiência de viver”. Essa fusão ainda está distante, mas os leitores de VEJA poderão começar a experimentar seus primeiros capítulos através das páginas da revista.

Infografico - Mobile View

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Com reportagem de Luiza Donatelli

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