Ganhador do prêmio de gol mais bonito do mundo em 2015, goiano deixou os gramados para se tornar uma referência nos e-sports do país
Analistas apostam que o mercado de jogos online continuará promissor mesmo após a vacina
A ideia é atrair jovens e se ajustar aos novos tempos
A versão online da feira terá cerca de 150 horas de conteúdo grátis; entre os convidados estão Neil Gaiman e Art Spiegelman
Usada para que os jogadores criem os próprios universos, ela virou uma febre mundial
Consoles muito mais poderosos e técnicas de design gráfico inovadoras dão mergulhos ultrarrealistas em lugares icônicos e momentos do passado
Na disputa pelo bilionário e competitivo mercado, Microsoft e Sony lançam novos consoles, enquanto a velha Atari volta à cena
O jogo virou o mais badalado de 2020, o ano da pandemia — e passou até a ser usado como ferramenta política para atrair eleitores mais novos
Entre as novas alíquotas está a redução de 40% para 30% em consoles e máquinas de jogos
Diminuir IPI ajuda, mas o preço dos aparelhos depende muito mais de mudanças estruturais na economia que do tributo cobrado pelo governo
Extra Life propõe a influenciadores e speedrunners que terminem quatro videogames o mais rápido possível
O ator quer lançar seu próprio jogo de videogame
Pedro Qualy, 28 anos, passou catorze horas seguidas na brincadeira
Nova edição do produto reforça o poder de fogo dessa divisão da empresa e resgata a companhia japonesa do fiasco nos segmentos de smartphones e TVs
Empresa de Jeff Bezos apresenta controle próprio e serviço de streaming que roda na TV, computador e até no iPhone, em evento anual de produtos
Antes vista com desconfiança pelos pais, a brincadeira faz sucesso no isolamento na pandemia
Para escapar de tarifa, a Epic Games criou um sistema de transações fora das plataformas mobile, o que provocou o banimento do game das lojas de aplicativos
Os astros dos pickups estenderam seu domínio mundial da criação de hits a festas enormes. Agora, na ausência delas, desbravam novo filão lucrativo
Durante a quarentena, um quarto da população mundial adotou os jogos on-line como entretenimento, em um processo de massificação sem precedente