Lançamentos da indústria de games confirmam mudança em uma cultura de décadas
Eles serão vendidos cada vez mais em formato digital, não físico
Imagine pagar centenas de reais por um videogame e, alguns anos depois, descobrir que ele simplesmente sumiu da prateleira. O cenário deixou de ser hipótese remota: a Rockstar confirmou que a versão física de GTA VI virá sem disco, só com um código de download dentro da caixa, e a Sony anunciou que vai parar de fabricar mídias físicas para novos jogos do PlayStation a partir de janeiro de 2028. As decisões, tomadas por dois pesos-pesados da indústria, empurram o mercado de games para um modelo cada vez mais digital — em que o jogador paga o preço cheio, mas passa a deter apenas uma licença de uso temporária, sem o direito de revender, emprestar ou continuar sendo dono da própria coleção. Uma mudança e tanto não só na lógica de mercado, mas na própria cultura em torno dos games.
O GTA VI, com lançamento marcado para 19 de novembro, chegará às lojas em caixas que trarão apenas um voucher de resgate digital — não há planos de imprimir discos, nem no lançamento, nem depois. A Rockstar associa a decisão à contenção de vazamentos e à redução de custos de fabricação. Já a Sony formalizou, em comunicado em suas plataformas, o fim da produção de discos para jogos a partir de janeiro de 2028. Títulos lançados antes disso continuam disponíveis no formato físico. A mudança já vinha sendo preparada havia anos: a fábrica de Thalgau, na Áustria — hoje a última unidade da companhia dedicada a discos de PlayStation —, está sendo parcialmente convertida para produzir microlentes ópticas, com investimento de 30 milhões de euros e início da nova linha em 2027. Ao longo de quatro décadas, a Sony já fabricou mais de 26 bilhões de discos, a maior parte deles em uma unidade americana que foi fechada em 2022. A produção em Thalgau deve cair para cerca de 10% do volume atual até 2028.
Por trás da decisão está uma questão financeira difícil de ignorar. Antes do PS4, em 2013, a fatia digital nas vendas de jogos completos do PlayStation era inferior a 10%; hoje já passa de 75%, segundo dados divulgados pela própria Sony. Analistas do setor, como Serkan Toto, da consultoria KantanGames, estimam que cerca de 35% do valor de um jogo físico se esvai com fabricação, transporte e margem de varejo — a eliminação desses elementos pode se traduzir em lucros até 40% maiores por unidade vendida em formato digital.
O ponto mais sensível da mudança é a ilusão de posse. Ao “comprar” um título digital, o jogador não adquire o jogo, mas uma licença de uso vinculada à sua conta e às regras da plataforma. “Você não é mais dono do jogo digital, mas aluga uma licença de uso”, explica Vicente Mastrocola, professor do curso de jogos digitais da PUC-SP. “Muitos gamers pensam: ‘eu paguei pelo jogo, ele está na minha biblioteca, então está tudo bem’. Só que se a desenvolvedora do game tirar o conteúdo da plataforma por alguma razão, o cara não consegue mais jogar.” Exemplos recentes sustentam a preocupação: o jogo The Crew ficou inacessível depois que a desenvolvedora desligou seus servidores, mesmo para quem já havia pago por ele, e a Sony chegou a remover filmes das bibliotecas de usuários por causa de quebras de contrato de licenciamento. Um banimento de conta também pode significar a perda de toda a coleção digital.
Com tudo migrando para o ambiente virtual, o mercado de jogos usados perde força. Historicamente, a mídia física garantia a liberdade de emprestar um título a um amigo ou revendê-lo para custear o próximo lançamento — algo comum também na época dos CDs e DVDs. “A maior mudança prática para o bolso do consumidor é essa morte do mercado de segunda mão”, diz Mastrocola. “E quando não há mais concorrência de loja física, a empresa acaba tendo o controle absoluto dos preços.” Lojas independentes, que dependem da compra e venda de discos usados, precisarão se reinventar.
Para colecionadores, a digitalização apaga parte da memória da indústria. O anúncio da Rockstar sobre o formato do GTA VI fez as buscas pelos termos “mídia física” saltarem 1 106% em poucos dias, segundo levantamento da plataforma Taboola. Encartes, steelbooks e mapas ilustrados, como o que acompanhava Red Dead Redemption 2, carregam valor afetivo para a audiência. “Sem mídia física, a preservação do jogo a curto prazo fica nas mãos da plataforma, o que pode prejudicar a preservação histórica dos games”, afirma Mastrocola.
A transição para um ecossistema digital ainda convive com a resistência: cerca de 70 milhões de cópias físicas de jogos de PlayStation foram vendidas no último ano fiscal da Sony, e petições contra o fim dos discos já reúnem centenas de milhares de assinaturas de aficionados de games. Mas a direção do mercado parece traçada: menos concorrência do varejo tradicional e mais controle das plataformas sobre preços e acesso. As caixinhas de plástico com disco, por décadas símbolo de posse de um game, tendem a se tornar mais raras — e, com elas, a ideia de que comprar um significa de fato possuí-lo. O jogo, definitivamente, virou.
Publicado em VEJA de 17 de julho de 2026, edição nº 3004








