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EUA espionaram até mundos virtuais e jogos on-line

Reportagens revelam que NSA e GCHQ monitoraram usuários do console Xbox

Por Da Redação
9 dez 2013, 15h20
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  • Os serviços de inteligência dos Estados Unidos e da Grã-Bretanha não pouparam nem os mundos virtuais de suas ações de espionagem, segundo reportagens publicadas nesta segunda-feira pelo New York Times, pelo Guardian e pelo site ProPublica. De acordo com as novas revelações sobre o alcance da espionagem da Agência de Segurança Nacional americana (NSA, na sigla em inglês) e da britânica GCHQ (agência de inteligência britânica), agentes à paisana infiltraram-se em universos virtuais e jogos on-line. As reportagens baseiam-se em documentos fornecidos pelo ex-analista terceirizado da NSA, o americano Edward Snowden.

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    Os espiões americanos e britânicos “passaram anos” espionando mundos fictícios como o Second Life e o World of Warcraft, supostamente em busca de “terroristas”. No entanto, não há detalhes disponíveis sobre que tipo de dado foi coletado nem quantos usuários tiveram suas informações monitoradas e registradas. Segundo o Guardian, as agências de inteligências suspeitavam que entre clãs de elfos e duendes pudesse haver terroristas à espreita.

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    Os arquivos vazados por Snowden mostram que as agências monitoraram usuários do console Xbox Live, fabricado pela Microsoft, que tem mais de 48 milhões de jogadores espalhados pelo mundo. Agentes infiltrados em reinos e mundos virtuais, habitados por hordas de orcs ou avatares humanos, também passaram a se aproximar dos jogadores para recrutarem potenciais informantes. Um documento da NSA datado de 2008 e chamado “Exploiting Terrorist Use of Games & Virtual Environments” (explorando o uso de jogos e ambientes virtuais por terroristas) destacou o potencial que as comunidades de jogadores on-line representam, descrevendo-os como uma “rede de comunicação rica em alvos”.

    “Jogos são uma oportunidade!”, escreveu um analista da NSA em um dos documentos. Os agentes poderiam extrair dos usuários suas interações on-line e lista de amigos, geolocalização e histórico de comunicações. O jogo/rede social Second Life foi considerado um risco potencial, pois oferece a oportunidade dos usuários conversarem anonimamente através de seus avatares, é possível deixar mensagens de voz para outros jogadores e marcar encontros virtuais entre pessoas.

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    Os documentos não contêm nenhuma indicação de que a vigilância frustrou quaisquer planos terroristas, nem há qualquer evidência clara de que grupos extremistas estavam usando as comunidades virtuais para se comunicar, como as agências de inteligência previram. Para o jornal britânico, a operação nos games levanta preocupações sobre a privacidade dos dados dos jogadores. Não está claro como as agências acessaram esses dados ou quantas comunicações e interações foram recolhidas. Também não está claro como a NSA garantiu que não estava monitorando americanos (algo proibido pela Constituição americana) cuja identidade e nacionalidade poderiam ser camufladas por um avatar virtual.

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    Os produtores da franquia de games World of Warcraft disseram que a NSA e a GCHQ nunca entraram em contato pela pedir informações sobre o jogo ou sobre os usuários. “Não sabíamos de qualquer vigilância”, disse um porta-voz da Blizzard Entertainment, empresa dona da franquia. “Se a espionagem aconteceu, foi feita sem o nosso conhecimento ou permissão”, completou. A Microsoft se recusou a comentar sobre as últimas revelações. O fundador do Second Life e ex-CEO da Linden Lab, produtora do jogo, Philip Rosedale, também não comentou o assunto.

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    Procurada, a NSA não quis comentar sobre a vigilância dos jogos on-line. Um porta-voz da GCHQ disse que a agência não “confirma ou nega” as revelações, mas acrescentou: “todo o trabalho do GCHQ é realizado de acordo com uma estrutura jurídica e política rigorosa que garante que suas atividades sejam legais”.

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