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Por Filipe Vilicic
Crônicas do mundo tecnológico e ultraconectado de hoje. Por Filipe Vilicic, autor de 'O Clube dos Youtubers' e de 'O Clique de 1 Bilhão de Dólares'.
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No YouTube: uma mansão dedicada aos games retrata a geração atual

Projeto que conta com a participação de três gamers, um comediante e dois youtubers ultrafamosos serve de resumo do comportamento dos jovens de hoje

Por Filipe Vilicic Atualizado em 22 ago 2018, 08h00 - Publicado em 22 ago 2018, 08h00

Tenho me espantado com o conteúdo de um livro chamado iGen (um dos motes, inclusive, da estreia de um blog pessoal que lancei há pouco, em “beta”; confira no link), no qual a psicóloga americana Jean Twenge expõe as peculiaridades da geração atual de crianças, adolescentes e dos chamados jovens adultos. Ela foca naqueles nascidos já em um mundo com internet, iPhone, iPad, Facebook, Google. Na juventude que tocou numa tela touch antes de chutar uma bola numa pelada na rua. Aliás, ainda jogam bola na rua como antigamente? Pois, enfim, essa é a geração agora retratada por um novo projeto de YouTube que nasce com ares de blockbuster.
(Pausa: e que mudança de tempos – agora canais de vídeos começam já com ambições enormes, não como era antigamente, como fruto de uma revolta, de falar o que vem na cabeça etc.)

O canal se chama Final Level. Apesar de o lançamento oficial ser planejado para daqui uma semana, na quarta que vem (dia 29/08; o Dia Internacional do Gamer), ele já está no ar. E apenas o teaser, impulsionado por uma live feita pelo youtuber Felipe Neto, conseguiu angariar uma assustadora audiência inicial de mais de 270 mil fãs. Como disse antes, nasceu feito blockbuster.

Antecipo detalhes de como será o projeto. O canal visa centralizar, na verdade, uma série de iniciativas que se complementam. Todas elas servem de fotografias da geração do iPhone.

A base da empreitada se dá na Gameland, uma mansão no Rio de Janeiro na qual quatro dos chamados “influenciadores digitais” viverão. São 3 gamers e 1 comediante. O público acompanhará esse grupo de garotos jogando videogame, pregando peças um no outro e encenando cenas dos games, mas na vida real. Coisas típicas de se ver no YouTube.

Como isso traduz os jovens de hoje? O livro iGen revela uma geração que fica muito presa no mundo virtual de telas de videogames, PCs e smartphones, e sai pouco para a realidade tangível. Quando tem experiências, digamos, reais, gostam de importar para elas vivências do universo digitalizado no qual passam a maior parte do tempo (tem um termo para isso: gamificação).

Ou seja, crianças e adolescentes encenam no mundo real o que fazem nos videogames. Uma lógica extremamente similar a como será a vida na Gameland. Tanto que um segundo pilar do projeto é justamente um quadro nomeado de Game da Vida Real, cuja descrição é: “cenas de jogos famosos serão reproduzidas, fora do ambiente virtual, pelos gamers e por atores contratados. Não se assuste se encontrar um personagem famoso nos videogames gravando cenas na Praia de Copacabana ou no Pão de Açúcar”.

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Por fim, também terá um game show em auditório, o The Final Level Show (como de costume na onda “influencer”, os nomes são em inglês), apresentando pelos youtubers Felipe Neto (sócio de uma das empresas que investe na empreitada) e seu colega Bruno Correa. Serão catorze episódios, semanais, com desafios entre gamers, em dinâmicas vistas por uma plateia, ao vivo, com 60 pessoas (aposto que crianças e adolescentes). E tá aí outro retrato da geração iPhone: a na qual o videogame virou esporte competitivo.

Para não me chamarem de tio chato. Sou, mesmo, de uma geração anterior à do iPhone. Provei primeiro o mundo como ele é para depois ter contato com videogames, celulares, realidades virtuais e afins. Mas sou fã disso tudo. Jogo Call of Duty, PUBG, CS etc. Não comecei ontem. Mas lá na década de 90, com Warcraft e Counter. E até antes, com Doom e com Pitfall! e Enduro, esses dois últimos do Atari. Adoro tudo isso, é verdade.

Porém, tenho receio dessa virtualização extrema do mundo. Em minha pré-adolescência, sucumbi a isso e acabei um ano “preso” em meu quarto, jogando no computador quase sem parar. Atalho óbvio para a terapia que, somada ao apoio de amigos, familiares etc., ajudou-me a balancear o vício no digital com o gosto pelas experiências reais.

Hoje, o cenário é mais extremado. Crianças literalmente passam mais tempo online do que brincando com seus amigos ao alcance de um toque. Um cenário perigosíssimo.

Por isso, quando falei com duas das mentes executivas por trás do Final Level, essas preocupações vieram à mente. Assim como outras um tanto que até óbvias para quem vive no século XXI.

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Sobre se o canal poderia incentivar que crianças não saiam do celular, respondeu João Pedro Paes Leme, sócio da Take4, empresa do setor da qual Felipe Neto é sócio: “A proposta é a gamificação do cotidiano. Não mostraremos os moradores da Gameland jogando videogame, simplesmente. Eles farão molecagens, farão dinâmicas até num estádio de futebol. Um dos gamers, o Shevii2k, é fisiculturista, por exemplo”.

Ou seja, pensou-se na questão e se espera que alguns dos quadros incentivem o público a sair também um pouco da tela do smartphone, promovendo vivências chamadas por Paes Leme de “analógicas”. Mas será que as crianças não vão simplesmente rir do que veem no YouTube, passando de um vídeo pro outro, sem querer imitar a parte de “sair de casa”? Bem, verdade que isso seria uma pergunta/responsabilidade mais pros pais da audiência.

Outra crítica que pode tomar dimensão com o lançamento na semana que vem: não há mulheres na Gameland. Responde Fernanda Lobão, diretora da Go4iT, parceira da Take4 nessa: “Mesmo que não haja uma moradora, teremos convidadas frequentes em todos os quadros. A presença feminina se dará dessa forma. E será forte”. Paes Leme ainda acrescenta que se cogitou colocar uma jogadora de videogame (hoje, as mulheres formam o principal público dos games no Brasil) na mansão. Porém… “pensamos que não ia ser bom para a privacidade dos moradores e poderia acabar por transformar a coisa num BBB”.

O Final Level é uma baita jogada pelo ponto de vista comercial. Começa já sendo um sucesso, calçado num público que hoje oferta 275 milhões de views aos famosos da internet participantes dessa empreitada. No entanto, é preciso esperar para assistir aos vídeos do canal antes de entender que tipo de influência, positiva ou negativa (ou mesmo nem um, nem outro), esses vídeos “gamificados” podem ter na mente de uma criançada que tem tocado mais nas telas sensíveis de seus iPhones do que abraçado amigos da vida fora dos games.

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