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Pinguins da Disney ganham a TV, as bancas e as redes

Club Penguin, mais bem-sucedida experiência on-line da empresa, se desdobra em produtos para diversas plataformas e inspira apostas em novas ferramentas e games para smartphones, tablets, consoles e, claro, Facebook

Por Renata Honorato 5 ago 2012, 14h54

Com quase 200 milhões de perfis cadastrados em todo o planeta, a rede social Club Penguin é o mais bem-sucedido projeto on-line da Disney. Sua longevidade é um caso raro na internet. Lá se vão sete anos desde a criação, e o site continua no topo dos destinos para crianças e pré-adolescentes. O sucesso levou o conglomerado, o maior do mundo em valor de mercado (86,2 bilhões de dólares), a desdobrar o Club Penguin em produtos específicos para diversas plataformas. E a apostar cada vez mais em ferramentas digitais à altura de uma marca quase centenária.

O Club está presente em 214 países e foi traduzido para cinco idiomas – o português foi a segunda língua adotada pela plataforma, graças à popularidade no Brasil. O site nasceu na internet, explorando o carisma dos personagens da Disney, e hoje está no iTunes, com o single The Party Starts Now, do DJ Cadence, disponível para download desde o mês passado; nas bancas, com a publicação mensal de Club Penguin, A Revista (Editora Abril), lançada no último dia 12; e na TV, com a animação Capitão Rockhopper contra o Molusco dos Sete Mares, que estreou esta semana no Disney Channel.

Na tentativa de repetir o sucesso, a Disney passou a incluir em sua estratégia criações para smartphones, tablets, consoles e, claro, o próprio Facebook. Para tanto, a companhia adquiriu a Playdom, responsável pelo desenvolvimento dos games sociais Gardens of Time, cujo número diário de jogadores é de 780.000, e Marvel: Avengers Alliance, com 1,4 milhão de usuários por dia. Os aplicativos também estão na mira da Disney. A companhia lançou dezenas de títulos nas lojas on-line App Store (iPhone, iPad e iPod) e Google Play (celulares que rodam Android), além de games para Wii, Xbox 360 e PlayStation 3, consoles da Nintendo, Microsoft e Sony, respectivamente.

A reportagem do site de VEJA encontrou José Carlos Rodrigues, diretor de mídias digitais da Disney no Brasil e gerente do Club Penguin na América Latina, durante a Expo Disney. Na entrevista a seguir, o executivo detalha as ações da empresa na internet:

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José Carlos Rodrigues, diretor de mídias digitais da The Walt Disney Company Brasil e gerente do Club Penguin na América Latina
José Carlos Rodrigues, diretor de mídias digitais da The Walt Disney Company Brasil e gerente do Club Penguin na América Latina VEJA
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Qual a estratégia da Disney para manter a comunidade do ‘Club Penguin’ ativa após sete anos de operação? Quando falamos de mundo virtual, muita gente faz referência ao Second Life. Na época de seu lançamento, ele virou quase que um sinônimo de metaverso infantil. Nossa comunidade se envolve nas narrativas que a Disney cria. Temos uma história principal e analisamos como a comunidade abraça a ideia. Os próprios usuários nos ajudam a dar continuidade ao enredo. O mais importante nesse processo é sempre criar coisas novas e histórias que evoluem, como acontece nos filmes. O Club Penguin é bastante amplo e engloba crianças e pré-adolescentes entre 5 e 14 anos.

Onde são desenvolvidos esses conteúdos adicionais? Esse material é desenvolvido em seis escritórios em todo o mundo, conhecidos como hubs de criação. O escritório principal fica no Canadá, mas todas as divisões regionais fazem suas colaborações. Aqui no Brasil também são desenvolvidos novos materiais. Não há, porém, variações regionais. O que se produz aqui é válido para todo mundo – e vice-versa. A ideia é que a experiência seja global. A comunidade Penguin não enxerga fronteiras e a plataforma é vista pela Disney como uma grande ilha. O país de origem não é relevante para essa experiência.

Mas o idioma é uma barreira, não? O idioma é, sim, a nossa maior barreira. E por isso lançamos no ano passado uma ferramenta de chat que faz a tradução automática do que as crianças conversam entre si. Um usuário de Paris pode escrever uma mensagem em francês e alguém de São Paulo vai ler o texto em português. Isso faz com que crianças de todo o mundo possam conversar sem se preocupar com o idioma.

A Disney tem investido bastante em produtos para a internet e em games. Qual a importância dos jogos para o grupo? O interessante é que o game é uma forma eficiente do usuário interagir com uma franquia Disney. Temos jogos para todas as plataformas, experiências sociais, títulos para consoles (Epic Mikey, Brave, Disney Universe) e aplicativos (Where’s My Water?, Where’s My Perry?).

A Disney também oferece games on-line em seu site brasileiro? Sim. Quando falamos de games, estamos falando de diferentes tipos de engajamento. Temos os games de console, que exigem mais dedicação, mas também temos os jogos casuais, onde há um envolvimento menor. Esses títulos atendem a um público que busca na rede entretenimento e oportunidade de interagir com o universo Disney. A seção de jogos é, inclusive, a mais acessada do site.

E quais são as estratégias da Disney para a área de mídias sociais? É um desafio gerenciar essa amplitude de marcas de diferentes propriedades que a Disney possui. O universo é muito grande. Hoje gerenciamos do Brasil 15 páginas de Facebook, sete canais no YouTube e uma conta de Twitter. Cada página interage com o público de maneira diferente. O Twitter da Rádio Disney, por exemplo, é uma ferramenta baseada no imediatismo, já que seu objetivo é criar um canal de comunicação com os ouvintes. O YouTube reforça nossos conteúdos audiovisuais e no Facebook informamos nossos “fãs”. O mais importante é perpetuar esse pensamento inovador dentro de todo o grupo. Queremos ser uma empresa digital.

Qual a importância do Brasil para a Disney na área de games e mídias sociais? Em algumas áreas o Brasil já provou ser referência global. Em tudo que envolve mídias sociais, por exemplo, o país aparece em destaque. O crescimento do Facebook é um bom exemplo disso. Em outros segmentos, contudo, ele ainda é um gigante adormecido, como na área de jogos para celular. Há muitas oportunidades no país e a chegada da seção games no iTunes brasileiro ilustra esse cenário, bem como a venda expressiva de celulares Android. Console é uma próxima onda. Desde o final do ano passado, quando começaram a ser produzidos videogames no Brasil, o preço caiu muito. Isso fez com que o mercado mudasse bastante.

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