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Home office 2.0: começa a era do trabalho virtual no metaverso

Com o avanço das tecnologias de realidade virtual, o conceito forjado nos games e na ficção científica tem expansão nas corporações

Por Luiz Felipe Castro Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 4 jun 2024, 12h50 - Publicado em 12 set 2021, 08h00

Imagine um ambiente virtual no qual as pessoas de carne e osso seriam capazes de se socializar na forma de avatares, usando óculos de visão tridimensional, luvas e implantes neurais. Esse mundo, na verdade, já existe — pelo menos em sua configuração primitiva, ainda sem os dispositivos mais sofisticados. Games em rede nasceram e se desenvolveram em espaços virtuais controlados e, pouco depois deles, plataformas do tipo Second Life passaram a atrair usuários dispostos a ficar horas interagindo com estranhos. O que agora está tomando forma, entretanto, vai além: a humanidade pode estar no limiar da interação on-line plena, que responde pelo singular nome de metaverso.

O termo metaverso foi cunhado há quase trinta anos pelo escritor americano Neal Stephenson em seu romance Snow Crash, de 1992, em que o protagonista passa de humilde entregador de pizza a príncipe samurai ao entrar no universo de algoritmos. Posteriormente, o filme Matrix, de 1999, bebeu da mesma fonte, mas foi o livro Jogador Número 1 — e a superprodução cinematográfica derivada dele, de 2018 — que trouxe a ficção para perto da tecnologia palpável de hoje, ainda que a história se passe no ano de 2045. O personagem, como diz o título, é um jogador na realidade virtual, o que justifica a afirmação de que o metaverso foi moldado na indústria de games. Second Life, criado em 2003, talvez estivesse à frente de seu tempo, sem o suporte tecnológico para prosperar. Porém, depois que jogos de internet como Fortnite se tornaram fenômenos culturais, com milhões de usuários pelo mundo, o metaverso ganhou novo impulso, a ponto de entrar na mira de gigantes da tecnologia como o Facebook, que, na prática, dá sinais claros de que, no futuro, quer ser mais do que uma rede de exposição pessoal e de polêmicas.

VIRTUAL - Cena de Jogador Número 1: as sensações ao redor do usuário -
VIRTUAL - Cena de Jogador Número 1: as sensações ao redor do usuário – (Jaap Buitendijk/Warner Bros)

A pandemia está dando o empurrão que as big techs precisavam para iniciar o metaverso 2.0. Reuniões virtuais por plataformas como Zoom e Google Meet se impuseram, mas, devido às evidentes limitações de interação, nasceu a busca por algo que atendesse às demandas do trabalho híbrido. Assim, o Facebook fez o primeiro teste da plataforma Horizon Workrooms, um espaço de encontros digitais. Usando óculos que não custam menos de 300 dólares, os participantes se conectam a um ambiente virtual e podem até se encontrar para um papo depois de levar uma dura do avatar do chefe. Quem diria que a primeira conquista do metaverso, depois dos games, seria uma burocrática reunião.

Mark Zuckerberg, fundador e CEO do Facebook, diz que já vislumbrava esse universo desde 2014, quando comprou por 2 bilhões de dólares uma empresa de óculos de realidade virtual. Sem fazer nenhum esforço para esconder suas intenções, ele imagina que, em até dez anos, sua rede social hegemônica passará a ser um metaverso. Google, Microsoft, Samsung e Sony também investem bilhões de dólares no negócio e estudam criar um consórcio virtual, sem esclarecer do que se trataria isso.

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arte metaverso

Se parece loucura para um adulto nos seus 50 anos ficar plugado na internet com óculos 3D para participar de reuniões, é decisivo entender que as big techs estão mirando os jovens que serão profissionais em breve. Há pouco tempo, a imobiliária Republic Realm pagou 1 milhão de dólares para comprar um terreno virtual e construir um shopping dentro do game Decentraland. A grife de luxo italiana Gucci está lançando bolsas digitais no Roblox e até o remédio para ressaca Engov realizou ação de marketing no ambiente virtual. “Antes era uma coisa de nerds e geeks, mas agora o metaverso começa a ganhar um aspecto mais corporativo”, afirma Edson Sueyoshi, vice-presidente da empresa digital R/GA. Segundo ele, foi aberta uma avenida semelhante à que os precursores cibernéticos singraram décadas atrás. Além disso, à medida que as tecnologias avançarem, as experiências sensoriais — hoje delimitadas a óculos — deverão se tornar cada vez mais reais, permitindo, por exemplo, viagens ao redor do mundo. Talvez ninguém saiba ainda como será a configuração do metaverso. O que se pode dizer é que a internet, em seus primórdios, era tida como uma plataforma de mensagens instantâneas, e só isso. À época, era difícil prever que uma rede global de computadores seria capaz de mudar tudo, do comércio ao entretenimento.

Publicado em VEJA de 15 de setembro de 2021, edição nº 2755

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