Clique e Assine por apenas R$ 0,50/dia

Home office 2.0: começa a era do trabalho virtual no metaverso

Com o avanço das tecnologias de realidade virtual, o conceito forjado nos games e na ficção científica tem expansão nas corporações

Por Luiz Felipe Castro Atualizado em 13 set 2021, 18h24 - Publicado em 12 set 2021, 08h00

Imagine um ambiente virtual no qual as pessoas de carne e osso seriam capazes de se socializar na forma de avatares, usando óculos de visão tridimensional, luvas e implantes neurais. Esse mundo, na verdade, já existe — pelo menos em sua configuração primitiva, ainda sem os dispositivos mais sofisticados. Games em rede nasceram e se desenvolveram em espaços virtuais controlados e, pouco depois deles, plataformas do tipo Second Life passaram a atrair usuários dispostos a ficar horas interagindo com estranhos. O que agora está tomando forma, entretanto, vai além: a humanidade pode estar no limiar da interação on-line plena, que responde pelo singular nome de metaverso.

O termo metaverso foi cunhado há quase trinta anos pelo escritor americano Neal Stephenson em seu romance Snow Crash, de 1992, em que o protagonista passa de humilde entregador de pizza a príncipe samurai ao entrar no universo de algoritmos. Posteriormente, o filme Matrix, de 1999, bebeu da mesma fonte, mas foi o livro Jogador Número 1 — e a superprodução cinematográfica derivada dele, de 2018 — que trouxe a ficção para perto da tecnologia palpável de hoje, ainda que a história se passe no ano de 2045. O personagem, como diz o título, é um jogador na realidade virtual, o que justifica a afirmação de que o metaverso foi moldado na indústria de games. Second Life, criado em 2003, talvez estivesse à frente de seu tempo, sem o suporte tecnológico para prosperar. Porém, depois que jogos de internet como Fortnite se tornaram fenômenos culturais, com milhões de usuários pelo mundo, o metaverso ganhou novo impulso, a ponto de entrar na mira de gigantes da tecnologia como o Facebook, que, na prática, dá sinais claros de que, no futuro, quer ser mais do que uma rede de exposição pessoal e de polêmicas.

VIRTUAL - Cena de Jogador Número 1: as sensações ao redor do usuário -
VIRTUAL - Cena de Jogador Número 1: as sensações ao redor do usuário – Jaap Buitendijk/Warner Bros

A pandemia está dando o empurrão que as big techs precisavam para iniciar o metaverso 2.0. Reuniões virtuais por plataformas como Zoom e Google Meet se impuseram, mas, devido às evidentes limitações de interação, nasceu a busca por algo que atendesse às demandas do trabalho híbrido. Assim, o Facebook fez o primeiro teste da plataforma Horizon Workrooms, um espaço de encontros digitais. Usando óculos que não custam menos de 300 dólares, os participantes se conectam a um ambiente virtual e podem até se encontrar para um papo depois de levar uma dura do avatar do chefe. Quem diria que a primeira conquista do metaverso, depois dos games, seria uma burocrática reunião.

Mark Zuckerberg, fundador e CEO do Facebook, diz que já vislumbrava esse universo desde 2014, quando comprou por 2 bilhões de dólares uma empresa de óculos de realidade virtual. Sem fazer nenhum esforço para esconder suas intenções, ele imagina que, em até dez anos, sua rede social hegemônica passará a ser um metaverso. Google, Microsoft, Samsung e Sony também investem bilhões de dólares no negócio e estudam criar um consórcio virtual, sem esclarecer do que se trataria isso.

arte metaverso

Se parece loucura para um adulto nos seus 50 anos ficar plugado na internet com óculos 3D para participar de reuniões, é decisivo entender que as big techs estão mirando os jovens que serão profissionais em breve. Há pouco tempo, a imobiliária Republic Realm pagou 1 milhão de dólares para comprar um terreno virtual e construir um shopping dentro do game Decentraland. A grife de luxo italiana Gucci está lançando bolsas digitais no Roblox e até o remédio para ressaca Engov realizou ação de marketing no ambiente virtual. “Antes era uma coisa de nerds e geeks, mas agora o metaverso começa a ganhar um aspecto mais corporativo”, afirma Edson Sueyoshi, vice-presidente da empresa digital R/GA. Segundo ele, foi aberta uma avenida semelhante à que os precursores cibernéticos singraram décadas atrás. Além disso, à medida que as tecnologias avançarem, as experiências sensoriais — hoje delimitadas a óculos — deverão se tornar cada vez mais reais, permitindo, por exemplo, viagens ao redor do mundo. Talvez ninguém saiba ainda como será a configuração do metaverso. O que se pode dizer é que a internet, em seus primórdios, era tida como uma plataforma de mensagens instantâneas, e só isso. À época, era difícil prever que uma rede global de computadores seria capaz de mudar tudo, do comércio ao entretenimento.

Publicado em VEJA de 15 de setembro de 2021, edição nº 2755

Continua após a publicidade
Publicidade