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Game, celular e tablet estarão na sala de aula em breve

Relatório diz que dispositivos e práticas apoiados na tecnologia devem entrar em sala de aula no prazo máximo de cinco anos. Falta treinar os professores

Por Lecticia Maggi
21 nov 2012, 14h25

Tendências tecnológicas para o ensino básico (2012 a 2017)

Prazo para adoção de até 1 ano

• Criação de ambientes virtuais colaborativos

• Adoção de jogos educacionais

• Uso de celulares e tablets

Prazo para adoção de 2 a 3 anos

• Uso de aplicativos de geolocalização e realidade aumentada

• Uso de conteúdos livres

Prazo para adoção de 4 a 5 anos

• Promoção da inteligência coletiva

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• Aplicativos que simulem as funções de laboratórios e permitam a realização de experimentos científicos

• Uso de aplicações semânticas, que buscam informações levando em conta o contexto e a relação entre os dados

Ambientes virtuais colaborativos, jogos em sala de aula e uso de dispositivos móveis, como celulares e tablets, são os aparatos que a tecnologia deve fornecer à educação brasileira no futuro próximo. É o que aponta a pesquisa Horizon Report, divulgada nesta quarta-feira, realizada pelo Sistema Firjan, que reúne cinco instituições mantidas pela indústria do Rio de Janeiro, em parceria com a News Media Consortium (NMC), instituição americana voltada à tecnologia aplicada à educação.

Lançada em 2002, o Horizon Report é uma das mais importantes pesquisas mundiais sobre o impacto da tecnologia na educação. Em 2011, reuniu 150 estudiosos de 32 países. Neste ano, pela primeira vez, o levantamento é realizado no Brasil. Trinta especialistas tiveram como missão apontar tendências tecnológicas e o provável impacto delas no ensino básico (fundamental e médio) nos próximos cinco anos.

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A previsão é que, em até um ano, os dispositivos móveis sejam adotados de forma intensa no ciclo básico – nas redes pública e privada. O relatório destaca que no Brasil há 130 celulares para cada 100 habitantes, o que faria desses dispositivos uma “escolha natural para o aprendizado”. “O celular permite ao aluno estudar sempre que quiser e onde estiver. Os diferentes aplicativos abrem a porta para inúmeras utilizações no aprendizado”, afirma Bruno Gomes, assessor de Tecnologias Educacionais do Sistema Firjan.

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Os games serão outra tecnologia presente nas escolas, apostam os especialistas. Enquanto os estudos mundiais indicam que os jogos educacionais só estarão disseminados nas escolas em um prazo de dois a três anos, no Brasil, isso deve ocorrer mais cedo. “Os brasileiros formam o quarto maior grupo de usuários de games do mundo, e os jogos entram cada vez mais cedo na vida das crianças. Como eles já estão habituados ao uso para diversão, a implantação para fins educativos é mais fácil”.

Nem tudo será festa, porém, aponta o Horizon Report. O estudo mostra que o país tem enormes desafios pela frente para a adoção adequada da tecnologia em sala de aula. O primeiro obstáculo é a dificuldade de acesso à internet. “Ao comparar dados locais com os de outras nações, é assustador perceber como nossas escolas estão aquém da infraestrutura necessária”, diz Gomes.

O segundo desafio – que não é de maneira alguma menos importante – é a (falta de) qualificação dos professores para comandar o uso adequado das tecnologias. É consenso entre especialistas que introduzir equipamentos de última geração nas salas de aula de nada adiantará se não houver mudanças nas metodologias de ensino, assim como na grade curricular.

Atrelado a esse obstáculo está o desafio de desenvolver conteúdos digitais adequados ao ensino. “Ainda que tenhamos infraestrutura e professores bem treinados, temos pouco material digital, como games e audiobooks”, explica Gomes. Há um vasto material disponível na rede em língua inglesa. Neste caso, a barreira será o idioma.

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