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“Brasil é um dos nossos 10 melhores mercados”, diz executivo da Ubisoft

Chris Early, vice-presidente da empresa na divisão de parcerias e negócios, fala sobre o desempenho do país em campeonatos de eSports

Por André Sollitto Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 6 mar 2024, 11h10

Durante três dias o Ginásio do Ibirapuera, importante polo esportivo da cidade de São Paulo, se transformou no palco de uma disputa impressionante. Grupos internacionais se encararam na arena montada no centro do espaço para ver quem é o melhor em Rainbow Six Siege, game de tiro estratégico. O evento, Rainbow Six Invitational, é o maior da categoria. E o Brasil é um dos principais nomes nesse título em particular. Não apenas pelos resultados nas competições – está em primeiro lugar no mundo em volume de prêmios recebidos, à frente dos Estados Unidos e França -, mas pelo envolvimento do público. Nos três dias, a torcida vibrou a cada vitória dos brasileiros.

Chris Early, vice-presidente da Ubisoft na divisão de Parcerias e Desenvolvimento de Negócios, veio ao país para acompanhar o torneio e entender o mercado brasileiro. Durante a conversa com a VEJA, falou sobre o público local, as oportunidades envolvendo parcerias com marcas fora do cenário gamer e o futuro dos serviços de assinatura.

Leia a entrevista a seguir.

Quão importante é o mercado brasileiro para vocês?

Rainbow Six é um dos seis maiores mercados aqui no Brasil. E dá para ouvir lá fora, a paixão aqui é simplesmente diferente. Então, é muito empolgante fazer parte disso. E do ponto de vista de vendas, o Brasil está no Top 10 de países que mais consomem os nossos jogos. Então, nosso objetivo agora é entender como podemos levar esses títulos para ainda mais jogadores. Por isso estamos investindo no streaming, para que pessoas sem um console possam jogar. E isso aumenta o número de pessoas que estão envolvidas com nossos games.

Campeonatos como esse podem ajudar a ampliar a percepção das pessoas sobre o potencial dos eSports?

As pessoas ficam surpresas com o tamanho do evento e com o envolvimento do público. Até aqui, dentro da nossa companhia, muitos se perguntam: “Estamos falando de videogames mesmo? E isso ajuda a mostrar o potencial dos eSports. Eventualmente podemos pensar neles dentro dos Jogos Olímpicos. A pandemia foi péssima, mas com certeza expôs muita gente aos games. A própria definição de “gamer” está mudando. Minha esposa não se vê como gamer, mas ela passa mais de uma hora por dia jogando paciência no celular. Ser um gamer mais “hardcore”, como os profissionais que estão disputando aqui, nesse palco, não é para todos. Com certeza não é para mim.

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A Ubisoft tem o próprio serviço de assinatura. Como ele integra a estratégia da empresa?

Nós temos o nosso próprio serviço, o Ubisoft Plus, com duas versões. A Premium tem acesso a todo o conteúdo, inclusive novidades no dia do lançamento. É a versão mais completa. Acreditamos que é uma alternativa viável e de ótimo custo-benefício, pois você tem acesso a uma biblioteca de jogos a um preço muito menor que um único título comprado avulso. Temos uma versão ainda mais econômica, o Ubisoft Plus Classics, que custa apenas oito dólares por mês e dá acesso a jogos com dois, três anos. É uma maneira de explorar nosso catálogo. E, assim, vemos que as pessoas descobrem muito mais jogos do que se comprassem apenas um. Nossos dados apontam que os assinantes jogam três vezes mais novidades do que os outros consumidores. O assinante, em geral, é bem mais engajado.

Mas vocês também colocam os jogos em outros serviços, como o Game Passa, da Microsoft.

Sim, isso é uma maneira de apresentar nossos títulos para um público ainda maior. Há milhões de assinantes. Não colocamos tudo lá, claro, mas a ideia é que a pessoa conheça os jogos e, se estiver interessada, vá buscar mais no nosso próprio serviço.

O executivo Chris Early, vice-presidente de parcerias e desenvolvimento de negócios da Ubisoft -
O executivo Chris Early, vice-presidente de parcerias e desenvolvimento de negócios da Ubisoft – (./Reprodução)

Do ponto de vista de negócios, o serviço de assinatura é rentável? Ou serve mais como uma vitrine para os jogos da empresa?

Dependendo da faixa de preço de um determinado produto, há um número de pessoas interessadas. O valor da assinatura é mais barato, então mais pessoas tendem a se interessar. E há, é claro, aqueles que querem ter o jogo físico e gastar o valor necessário para isso. E atendemos todos os públicos. Não vamos parar de lançar os jogos físicos. Mas hoje as pessoas estão comprando muito mais as versões digitais. E os jogos digitais são parte importante da nossa estratégia. Há mais jogadores assinando o Ubisoft Plus. Porque há um comportamento, especialmente nas gerações mais novas, de possuir menos coisas do que na época em que cresci. É muito mais normal só assinar, usar e pronto.

Olhando para o mercado, você vê uma vida longa para os serviços de assinatura?

Esperamos que sim, porque investimos muito neles (risos)! Vemos muito mais gente se interessando por assinar e jogar e pronto. Então, achamos que é um serviço muito interessante. E temos ainda o streaming, que é uma outra forma de acesso aos títulos. É diferente de um CD ou um download. É dependente da qualidade da internet, mas com uma conexão boa ele dispensa o uso de um hardware. Você pode jogar no celular, na TV. Em todo tipo de dispositivo. Você tem a mesma experiência, mas sem gastar tanto com o equipamento. São outras formas de acessar e rentabilizar os games.

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Vocês têm feito parcerias com outras marcas, fora do mundo dos games, para inserir produtos dentro do ambiente digital. Vemos montadoras de verdade em jogos de corrida, ou roupas de grifes famosas da moda disponíveis em outros jogos. Os consumidores veem isso apenas como propaganda?

É importante garantir que aquilo seja relevante para o jogo. Não vamos fazer uma propaganda que não tem nada a ver com a história. Mas em um jogo de corrida, por exemplo, as pessoas querem dirigir aqueles modelos específicos das fabricantes que mais admiram. Faz parte da experiência. Eles querem dirigir uma Ferrari. Em Rainbow Six Siege, temos parcerias com marcas de equipamento militar, porque isso dá ainda mais realismo para o jogo. Em outros momentos esportivos, tentamos reproduzir os mesmos patrocínios que a pessoa veria se fosse a um jogo de verdade. É propaganda, claro, mas acho que se for bem feita o jogador não vai se incomodar. No último Far Cry, por exemplo, a grife de relógios Hamilton queria atingir o público do game. E fizemos uma parceria com eles. Na história, o relógio tem um papel importante, é usado pelo principal vilão, é parte da trama e de sua identidade.

Há poucos anos, falava-se muito em Metaverso e nas oportunidades para marcas dentro desse ambiente digital. Hoje, o formato perdeu relevância. Você vê os games assumindo esse papel de fornecer espaço para marcas do mundo real estarem inseridas ali?

Acho que sim. Voltamos ao exemplo dos games de corrida. Se o jogador não pode dirigir um modelo que existe, há menos paixão ou envolvimento. Novamente, deve ser relevante dentro do contexto.

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