Games: homens voltam a ser maioria entre os consumidores, diz pesquisa
Levantamento mostra que classe média e negros também representam a maior parcela
![levantamento, a classe média e os negros também dominam o mercado: são 65,7% e 54,1% dos jogadores, respectivamente](https://veja.abril.com.br/wp-content/uploads/2023/04/GettyImages-1130927928.jpg?quality=70&strip=info&w=1280&h=720&crop=1)
Um levantamento da Pesquisa Game Brasil mostrou que pela primeira vez nos últimos 8 anos os homens são maioria entre os consumidores de jogos eletrônicos, com uma parcela de 53,8% do público. Segundo o levantamento, a classe média e os negros também dominam o mercado: são 65,7% e 54,1% dos jogadores, respectivamente.
O estudo ainda revelou que 7 em cada 10 brasileiros têm o hábito de jogar regularmente. Apesar do número alto, essa é a menor fração desde 2019. Os hábitos de consumo ainda se mostraram diferentes entre os grupos. Mulheres, assim como os mais velhos e de classe social baixa, preferem os smartphones. Homens, como os mais jovens e mais ricos, são mais ávidos por consoles e computadores.
Esse é o décimo ano em que o levantamento é realizado e mostrou que, além da alta aderência, os consumidores também estão bastante engajados: 82,1% consideram os jogos digitais como uma das principais formas de entretenimento.
O questionário ainda indagou os participantes a respeito de metaverso, tema que ganhou tração nos últimos anos e que remete a um mundo virtual que replica a realidade utilizando dispositivos digitais. 78,7% são familiarizados com o conceito, mas apenas 19,8% já estiveram em alguma dessas realidades paralelas.
Desde 2019, Mark Zuckerberg, dono da Meta, já investiu mais de 10 milhões de dólares para tentar tomar a dianteira nos mundos virtuais, mas a necessidade de contato físico no pós-pandemia se impôs e a ideia parece não ter dado muito certo – pelo menos por enquanto. Apesar disso, 26% ainda acham interessante a ideia de investir em um imóvel digital, e pelo menos 30% são a favor de usar equipamentos de realidade aumentada para trazer objetos do ciberespaço para a vida real.
A pesquisa contou com a participação de 14.825 pessoas, foi realizada entre 27 de janeiro e 2 de fevereiro deste ano e levou em consideração a distribuição populacional brasileira de acordo com o IBGE.