Em 2006 surgia a Riot Games, empresa que em 2009 lançou seu primeiro e único produto, o jogo League of Legends. Nos 10 anos seguintes, o LoL — abreviatura pela qual ficou conhecida o game de multijogadores — alcançou a marca de quase 100 milhões de jogadores, e fatura perto de 2 bilhões de dólares por ano. A maior sacada da desenvolvedora foi perceber o potencial do jogo como e-sport, ou seja, um esporte eletrônico (alcunha dada aos videogames que são disputados em campeonatos tidos como profissionais, com prêmio muitas vezes milionários). Para tal, a Riot criou uma enorme estrutura para apoiar ligas mundiais, patrocinar as premiações e profissionalizar os apelidados de e-atletas.
Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot Games, participa, neste sábado (3), de uma palestra na Campus Party 2018, na qual explica aos participante como ocorreu o crescimento do segmento no Brasil, que para ele pode se firmar como um dos principais polos do setor. Na entrevista a seguir, Iervolino ainda fez suas apostas para o futuro mundial da modalidade.
Em quase 10 anos de lançamento do LOL, como continuar aumentando a base de fãs e jogadores?
A indústria de games funciona basicamente com dois modelos de negócio. No tradicional é lançado um jogo que vende por certo tempo e depois é encerrado até surgir uma nova versão. Nós optamos por manter uma constante atualização. Ao longo dos anos adicionamos novos personagens, elementos no enredo, atualizamos os gráficos e assim o League of Legends consegue manter-se atraente por quase uma década.
Hoje, esportes eletrônicos possuem campeonatos gigantes, com milhões de fãs e jogadores profissionais. Como isso ocorreu? A Riot tem papel decisivo nesse cenário. A empresa tomou a decisão de centralizar a realização dos jogos. Excluímos os terceiros, que no início trabalhavam com boa parte do negócio, e passamos a atuar em 3 principais áreas: na transmissão, criamos nossa própria rede para apresentar as partidas; para o gerenciamento de jogadores, passamos a fazer a negociação com os patrocinadores para haver as premiações e profissionalização dos atletas; e, nos campeonatos, criamos um departamento que é o nosso equivalente da FIFA, onde desenhamos os calendários, as regras e julgamos as punições que serão aplicadas em casos de desvios.
O Brasil é uma potência no e-sports? A paixão que os brasileiros possuem pelos games é muito grande. Os números que conseguimos nas transmissões de campeonatos, muitas vezes, chegam a ficar equivalentes ao de outros esportes tradicionais, como o futebol. O CBLOL, o principal campeonato no Brasil, atrai 1 milhão de espectadores por partida. Ainda estamos longe da Coréia do Sul, que foi a precursora da modalidade. Mas o grande desafio é alcançá-los. Somos o país do futebol e também podemos ser o do e-sport.
Existe a chance de assistirmos League of Legends nas Olimpíadas de 2024? Tudo aponta para que as Olimpíadas abracem a modalidade. Já há discussões avançadas para tal. Temos estratégia, treinamento, equipes, técnicos, é uma atividade que pode ser comparada ao xadrez, e isso ajuda na aceitação. Mas 2024 é muito próximo e fica difícil dizer se isso pode acontecer ainda nessa edição. A meu ver, imagino que levará um pouco mais de tempo para esse sonho se concretizar.