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Cada vez mais populares, eSports entram no time das atividades bilionárias

Eles rendem bolsa em universidades americanas e ensaiam presença na Olimpíada

Por Caio Saad Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO , Julia Braun Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 4 jun 2024, 13h19 - Publicado em 20 nov 2021, 08h00
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  • As imagens recentes da eufórica comemoração de torcedores chineses pela vitória de seu time na final do campeonato mundial lembram um Brasil erguendo a taça na Copa do Mundo. No entanto, a celebração que lotou as janelas dos prédios e as ruas de Xangai no fim de novembro era homenagem ao Edward Gaming (EDG), equipe vencedora do Mundial de League of Legends — isso mesmo, um videogame. O êxtase dos chineses foi mais uma demonstração do fenomenal poder de atração das disputas de jogos eletrônicos, uma brincadeira de jovens nerds que se transformou em esporte profissional de peso — a ponto de agora abrir vaga nas exigentes universidades americanas, que têm times próprios e seduzem atletas com bolsas de estudo.

    O mercado dos eSports, como são chamados, vai ultrapassar neste ano, pela primeira vez, a marca de 1 bilhão de dólares, reunindo uma audiência de 730 milhões de pessoas em todo o planeta com os olhos grudados nas plataformas que transmitem as partidas ao vivo. O prêmio conquistado pelo time chinês, de 2,2 milhões de dólares, nem foi dos maiores: o russo Team Spirit, campeão da edição 2021 do The International, o maior torneio do jogo de estratégias on-line Dota 2, saiu do laptop levando 18,2 milhões de dólares, a fatia premium de uma premiação total de 40 milhões de dólares, a maior já vista.

    CELEBRIDADES - Gabi, Karina (ao fundo) e Olga Rodrigues: fama pelos games
    CELEBRIDADES - Gabi, Karina (ao fundo) e Olga Rodrigues: fama pelos games – (Egberto Nogueira/Ímãfotogaleria/VEJA)

    Na Ásia, Europa e América do Norte, os dez maiores times somaram um lucro de mais de 300 milhões de dólares no ano passado, segundo a revista Forbes. Existem mais de quarenta modalidades de jogos sendo disputadas em torneios próprios e os competidores das equipes de ponta ganham, em média, 35 000 dólares por mês, sem contar o que arrecadam com premiações e publicidade. O Brasil, onde os times de eSports só cresceram e se multiplicaram nos últimos cinco anos, concentra hoje a terceira maior audiência no mundo, atrás apenas de China e Estados Unidos. O número de atletas profissionais aumentou mais de 10% durante a pandemia, estimulando patrocínios de empresas como Santander, Itaú, Red Bull e Coca-Cola. “Os melhores viram celebridades, com uma legião de fãs na internet. Isso atrai o interesse de grandes marcas, patrocinadores e investidores”, explica Paulo Ribas, presidente da Confederação Brasileira de Games e eSports (CBGE).

    Diante de tamanho sucesso, o Comitê Olímpico Internacional (COI), empenhado em atrair a atenção dos jovens, estuda a possibilidade de incluir os eSports nos Jogos de Los Angeles, em 2028. Para isso, vem tendo reuniões a portas fechadas com a Riot Games, desenvolvedora do popularíssimo League of Legends, e testou sessões de disputas on-line durante os Jogos de Tóquio, experiência que pretende ampliar nos de Paris, em 2024. “A inclusão dos esportes virtuais na Olimpíada caminha a passos largos”, acredita David Lappartient, organizador das sessões olímpicas.

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    arte jogos

    As equipes que competem nos torneios em geral pertencem a uma empresa, que contrata jogadores de diversos games com estrutura digna de grandes clubes de futebol. Além de participação nas premiações, elas ganham com a venda de itens dentro dos jogos, de produtos licenciados a direitos de transmissão. “Oferecemos atendimento psicológico, personal trainer, fisioterapeuta, nutricionista e refeições personalizadas”, diz Eduardo Dutra, gerente nacional da Furia, uma das maiores empresas de eSports do Brasil. A reportagem de VEJA acompanhou a rotina dos atletas de elite, que passam até dez horas por dia em treinamento técnico e de estratégia. “Fui criticada por escolher o game como profissão, mas hoje me sinto totalmente reconhecida como atleta”, diz Karina Takahashi, 26, contratada em 2019 pela Furia e que desde o ano passado faz parte de um time de CS: GO, um jogo de tiros, que, de tantas vitórias, tem até torcida organizada. “Virei uma figura pública. Além de jogar bem, tenho de me preocupar com a imagem”, afirma Gabi Maldonado, 22, colega de time de Karina.

    Como os demais esportes, os eSports vêm servindo de trampolim social para muitos jogadores, sobretudo desde o lançamento do Free Fire, um game de batalha armada acessível a muito mais gente por estar disponível para download em smartphones e dispensar o computador. Contratado pela B4, o atleta Yago dos Santos, 17, planeja sair em breve da favela onde mora, na Zona Sul de São Paulo, graças aos proventos como jogador profissional. “Comecei a praticar em celulares emprestados. Minha família percebeu o interesse e ganhei um aparelho próprio aos 14 anos. Nunca mais parei”, diz Yago, campeão da Liga Brasileira de Free Fire. Entre as universidades americanas, tradicionais fábricas de esportistas, mais de 200 oferecem hoje bolsas de estudos a atletas dos eSports. O carioca Guilherme Mannarino, 17, craque do Fortnite, acaba de ser aceito em 33 delas. “Quando descobri que poderia custear meus estudos com o videogame, passei a me dedicar muito mais”, diz Mannarino, que treina duas horas por dia e estuda no Liceu Franco Brasileiro no Rio de Janeiro. O videogame mudou de patamar, e hoje significa também acesso a educação.

    Publicado em VEJA de 24 de novembro de 2021, edição nº 2765

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