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A nova febre dos jovens

Como o 'Fortnite', uma batalha on-line entre jogadores de todo o mundo, conquistou 45 milhões de pessoas — a maioria com idade entre 10 e 16 anos

De tempos em tempos, crianças e adolescentes são dominados por modismos que soam inexplicáveis para os mais velhos. Os ímãs de interesse são sempre os mesmos: uma banda de música, uma franquia de filmes ou, claro, um youtuber. Até que venha a onda seguinte. Para quem é adepto de videogames — e sete em cada dez brasileiros o são, segundo pesquisa divulgada na semana passada pela Escola Superior de Propaganda e Marketing —, a mais recente febre é o Fortnite. Disponível para computadores, consoles, celulares e tablets, o game já tem 45 milhões de jogadores em todo o mundo. A maior parte entrou na brincadeira depois de 2017, quando a versão gratuita foi liberada. De lá para cá, o negócio faturou 126 milhões de dólares (com a venda de opções extras do jogo), alcançou a marca de 3,4 milhões de jogadores conectados simultaneamente na internet e ainda angariou o recorde de audiência no YouTube para uma transmissão ao vivo: 42 milhões de indivíduos assistiram a um campeonato em março.

Os números superlativos decorrem de uma mecânica de jogo simples: 100 jogadores são lançados de paraquedas em uma ilha, onde lutam avidamente pela sobrevivência, até a morte. Parece agressivo, mas o Fortnite é colorido, sem violência gráfica impactante, com personagens cartunescos. A inspiração para o formato da batalha veio de Battle Royale, do livro de mesmo nome, do escritor japonês Koushun Takami, publicado em 1999 e depois adaptado para os cinemas. Outro elemento da trama do Fortnite é a elaboração de um campeonato maior, no qual os competidores têm de se aniquilar para garantir suprimentos cada vez mais escassos no planeta. É um enredo similar ao da franquia de livros e filmes Jogos Vorazes, muito popular entre jovens. A fórmula conquistou a garotada e, também, famosos crescidinhos como Neymar e o cantor canadense Drake.

O sucesso do Fortnite, apesar da atual explosão, foi calmamente construído. Por um tempo ele permaneceu um produto desconhecido. Começou a ser desenvolvido, em 2011, como um game cooperativo no qual a meta era matar hordas de zumbis que cresciam a cada nova rodada. A Epic Games, desenvolvedora do jogo, ao ver que o projeto que levou seis anos para ficar pronto custava a decolar, mudou a receita. Em setembro do ano passado, lançou o game remodelado, mais frenético — e gratuito. Seis meses depois, ele alcançou em downloads o que outros títulos semelhantes demoraram anos para conseguir.

“A combinação de características como os gráficos coloridos e a possibilidade de interagir com o ambiente virtual do jogo, em partidas invariavelmente rápidas, com personagens divertidos, faz com que seja difícil largar o Fortnite”, diz o youtuber João Sampaio, conhecido pelo apelido de Flakes, dono de um dos maiores canais brasileiros do YouTube (2,6 milhões de inscritos) dedicado ao assunto. Para entender como a diversão eletrônica se tornou uma mania global, é preciso debruçar-se sobre o funcionamento de cada componente do jogo. O atrativo mais evidente: trata-se de uma experiência social. O game permite montar equipes de até quatro jogadores (todos controlados por pessoas, não pelo computador). Isso incentiva o elo entre os fãs. Os traços coloridos e fantasiosos aliviam a típica tensão sisuda de outros títulos mais realistas, como o famoso Call of Duty. O Fortnite finca suas raízes mais no espectro do lúdico: é como uma animação da Pixar, aos moldes de Toy Story, mas com os desenhos animados lutando entre si.

O game foi intencionalmente criado para ser viciante. Nele são aplicadas as estratégias mais manjadas — e efetivas — dos designers dos chamados “jogos competitivos com multijogadores” (veja o quadro na pág. 88). Segue-se, em especial, a regra de ouro dessa indústria, assim definida pelo psicólogo australiano Adam Alter em seu livro Irresistível — Por que Você É Viciado em Tecnologia e Como Lidar com Ela: “Jogá-lo se situa no ponto ideal localizado entre o ‘fácil demais’ e o ‘difícil demais’. É o mundo de atividades desafiadoras apenas na medida exata, como os videogames e as redes sociais. As experiências viciantes habitam esse ponto ideal”.

Mas ninguém precisa ficar alarmado. “Não é um tipo de jogo com o qual os pais tenham de se preocupar excessivamente”, avalia o psiquiatra Cristiano Nabuco, do núcleo de dependência de internet do Hospital das Clínicas, de São Paulo. “Basta aproximar-se dos filhos e regular as horas de jogatina.” Mesmo assim, para que um adolescente de 16 anos (ou mesmo um adulto) não acabe roubando tempo de convivência com a família ou dedicado ao trabalho e aos estudos, vale a regra de ouro: use com prudência.

O título, disponível para celulares, computadores e consoles, já faturou 126 milhões de dólares

“Quem tem em casa um filho fã deve impor limites, como determinar que ele só pode praticar depois de terminar alguma atividade escolar”, afirma Nabuco. “A questão central é que muitos pais preferem se omitir e adotam a simples tática de culpar o videogame.” Para saber se um adolescente está fazendo uso excessivo do jogo, vale atentar para as recomendações da Organização Mundial de Saúde, definidas após um estudo com 20 000 dos chamados gamers, para identificar um aficionado: note se ele pensa no jogo o dia inteiro; se não para de aumentar o tempo gasto com o hábito; se acaba se esquecendo de tarefas da vida real por causa do passatempo; e se briga com familiares quando é impedido de clicar no play. Ou seja, diversão sem exagero.

Publicado em VEJA de 23 de maio de 2018, edição nº 2583

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