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Onde os nerds se encontram: Brasil é polo de feiras de cultura pop

Nos últimos dez anos, país se consolidou no segmento com o crescimento de marcas como a CCXP o BGS

Por Alessandro Giannini Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 27 set 2024, 06h00
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  • Um dos primeiros encontros de fãs do mundo ocorreu em 30 de março de 1889, nos Estados Unidos, quando os leitores do Golden Hours, um jornal ilustrado destinado a jovens e crianças, se juntaram no Brooklyn Ice Palace, em Nova York, para uma tarde de diversão, com direito a apresentações musicais, shows de ventríloquos, desenhos com caricaturistas e conversas com veteranos da guerra civil e autores de livros infantojuvenis. A Convenção do Clube Golden Hours teve apresentação de P.T. Barnum, empresário e criador do lendário circo Ringling Brothers, e atraiu cerca de 2 000 crianças, de acordo com os relatos dos jornais da época. O evento abriu caminho para o que hoje em dia é considerado um negócio altamente lucrativo no mundo do entretenimento: as feiras e convenções de cultura pop.

    Gamescom: primeira edição do evento no Brasil gerou 200 milhões de dólares
    Gamescom: primeira edição do evento no Brasil gerou 200 milhões de dólares (ZUMA Press/Alamy/Fotoarena/.)

    Nos últimos dez anos, o Brasil se consolidou como um novo polo mundial do segmento, em razão do crescimento de marcas locais como a Comic Con Experience (CCXP) e o Brasil Game Show (BGS), além da entrada de atores internacionais como a alemã Gamescom. Prova dessa maturidade é uma decisão recente da Walt Disney Company, confirmando que a D23, convenção de fãs oficial da empresa, realizada bienalmente em Anaheim, na Califórnia, acontecerá pela primeira vez na América Latina, em São Paulo. Batizada D23 Brasil — Uma Experiência Disney, ocorrerá nos dias 8, 9 e 10 de novembro, no Transamérica Expo Center, ocupando uma área de 41 000 metros quadrados, com uma infraestrutura que inclui um auditório principal com capacidade para 2 400 pessoas, um segundo palco para apresentações e pocket shows, espaços de exposição imersivos e uma megaloja com produtos exclusivos.

    A escolha do Brasil para sediar uma edição estrangeira da D23, que tem esse nome como referência ao ano de 1923, em que Walt Disney fundou o estúdio, não é apenas um reconhecimento da base de fãs local, mas também um reflexo do potencial do mercado brasileiro de entretenimento, considerado um dos mais dinâmicos da América Latina. “O Brasil é um dos nossos mercados mais vibrantes e engajados, com uma comunidade que abraça nossas histórias, personagens e experiências de maneira singular”, disse a VEJA Renato D’Angelo, gerente-geral da Walt Disney Company Brasil. Anteriormente, só o Japão havia recebido recortes da convenção bienal americana, em 2013, 2015 e 2018.

    Brasil Game Show: lançamentos, competições de eSports e áreas temáticas
    Brasil Game Show: lançamentos, competições de eSports e áreas temáticas (ZUMA Press/Alamy/Fotoarena/.)
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    A magnitude da D23 Brasil é evidenciada também pela participação de marcas como Bradesco, Visa, Mercado Livre, Claro e Zurich Seguros. Embora a Disney não revele valores de investimento, o impacto econômico de um evento desse porte é multifacetado. Primeiramente, há o influxo direto de receita proveniente da venda de ingressos. Com preços variando de 174,95 reais (meia-entrada) a 999,90 reais (Magic Pass de três dias), as estimativas de arrecadação são substanciais. “Isso tudo reforça a importância de São Paulo como um dos maiores hubs de eventos do mundo e mostra o potencial do Brasil para receber encontros internacionais de grande porte, consolidando ainda mais a cidade como um destino preferencial para eventos globais”, afirma D’Angelo.

    A realização da D23 no Brasil não é um caso isolado, mas parte de uma tendência crescente. A Comic Con Experience, idealizada e produzida pela Omelete Company, vem ampliando seu alcance no cenário internacional. Desde a primeira edição, em 2014, já recebeu 1,7 milhão de pessoas ao longo de sua existência, incluindo uma feira itinerante, em Recife, e duas internacionais, em Colônia, na Alemanha, e na Cidade do México. Com dois eventos digitais, sob o selo de CCXP Worlds, a marca alcançou uma audiência de 7,5 milhões de usuários, distribuídos em 139 países.

    D23: São Paulo vai sediar o primeiro encontro de fãs da Disney na América Latina
    D23: São Paulo vai sediar o primeiro encontro de fãs da Disney na América Latina (Araya Doheny/Disney/Getty Images)
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    Em 2024, a CCXP ocorrerá de 5 a 8 de dezembro, no São Paulo Expo, com entradas a partir de 190 reais (meia-entrada) até 2 300 reais pelo Epic Pass, que dá direito aos quatro dias, mais mimos que incluem descontos e foto com um dos convidados — entre eles os atores Giancarlo Esposito, das séries Breaking Bad e Better Call Saul, e Matt Smith, de Doctor Who e A Casa do Dragão. É um fenômeno não apenas cultural, mas também econômico. “Só na cidade de São Paulo, ela tem um impacto de quase 1 bilhão de reais, gerando 24 000 empregos diretos e indiretos”, afirma Renato Fabri, presidente da CCXP. Apesar do sucesso, a CCXP enfrenta desafios, principalmente relacionados à flutuação cambial. “Acaba influenciando”, diz Fabri. “Os cachês são em dólares, os voos, tudo o que a gente faz, mas as receitas aqui do Brasil são em reais.” De qualquer maneira, o executivo é otimista quanto ao futuro do evento e do mercado de cultura pop no Brasil: “O céu é o limite para esse segmento”.

    Em meio a esse cenário, a Gamescom Latam, que adquiriu o antigo BIG Festival, emerge como um evento transformador para a indústria de jogos. Realizada no fim de junho, a primeira edição latino-­americana do maior encontro de gamers do mundo superou as expectativas, atraindo mais de 100 000 visitantes de setenta países. O sucesso foi tamanho que a edição de 2025 já foi agendada para o fim de abril, no Centro de Convenções Anhembi. “No último evento, geramos 200 milhões de dólares em negócios”, afirma Gustavo Steinberg, presidente da Gamescom Latam. Além disso, a cidade de São Paulo se beneficiou com uma injeção de 23 milhões de reais em hospedagem e alimentação.

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    O sucesso da Gamescom Latam e da concorrente Brasil Game Show reflete o crescimento explosivo da indústria de games no Brasil. Há uma década, existiam cerca de vinte estúdios de desenvolvimento de jogos eletrônicos no país. Hoje em dia, o número se aproxima de 1 200, evidenciando um boom no setor. A BGS começou em 2009, no Rio de Janeiro, e depois se mudou para a capital paulista, ocupando atualmente todos os pavilhões do Expo Center Norte. Mais de 2 milhões de pessoas já passaram pela feira. A edição deste ano, de 9 a 13 de outubro, contará com cerca de 400 estandes, mais de 3 000 influenciadores, campeonatos de eSports, áreas temáticas e centenas de lançamentos e atrações.

    À medida que o Brasil se estabelece como um destino primordial para feiras e convenções de cultura geek, é provável que vejamos um aumento do número e da escala desses eventos nos próximos anos. Isso não apenas beneficiará os fãs locais com acesso a experiências únicas, mas também impulsionará o turismo e a economia, consolidando o país como um competidor importante no cenário global de entretenimento e cultura pop. “O público brasileiro é apaixonado por isso tudo, é um consumidor ávido e está sempre em busca de novas experiências”, diz o analista Carlos Silva, professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing. “Além disso, o Brasil possui uma estrutura cada vez mais profissionalizada para a realização desses eventos.” São os nerds e geeks assumindo o protagonismo da cena de eventos internacionais.

    Colaborou Diego Gimenes

    Publicado em VEJA, setembro de 2024, edição VEJA Negócios nº 6

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