PRORROGAMOS! Assine a partir de 1,50/semana

Tabelinha virtual

Atraídas pela audiência crescente dos eSports, entidades tradicionais como a Fifa e a Fórmula 1 intensificam sua presença no universo dos games

Por Alexandre Salvador Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 4 jun 2024, 16h31 - Publicado em 19 abr 2019, 07h00

Para cada Cristiano Ronaldo, Messi ou Neymar, atletas de imenso sucesso nos gramados e nas redes sociais, existem milhares (milhões, talvez) de garotos que, por uma razão ou outra, ficam pelo caminho na tentativa de se tornar jogador de futebol. O paulista Victor Santos, de São Bernardo do Campo, poderia ser mais um exemplo dessa implacável realidade: aos 14 anos, depois de uma grave lesão, o jovem volante viu ruir o sonho de viver da bola. Felizmente, para alguém nascido em plena era da internet, o tempo todo conectado, há hoje uma rota alternativa: os chamados eSports. São esportes praticados no ambiente virtual e que têm campeonatos profissionais de nível mundial. Só neste ano, os eSports devem movimentar mais de 1 bilhão de dólares e reunir uma audiência estimada em 450 milhões de pessoas.

A habilidade de Victor Santos em manejar o joystick e a rapidez de raciocínio têm levado o menino a voos espetaculares. Em seu segundo ano na condição de pro player, como é conhecido o profissional dos eSports, ele já atraiu olhares de times grandes da Europa (sim, no futebol virtual as grandes equipes também estão nas bandas de lá). Victor foi contratado em janeiro pelo Ajax, da Holanda, uma das camisas mais tradicionais do esporte de carne e osso, o clube de Johan Cruyff (1947-2016), e que também investe em um time de Fifa 19, o simulador de futebol mais popular do planeta, com cerca de 20 milhões de usuários cadastrados.

Conhecido nos gramados eletrônicos pelo nome “Tore”, Victor foi um dos jogadores brasileiros que disputaram a eNations Cup, a primeira competição de seleções organizada pela Fifa. Realizada em Londres no sábado 13 e no domingo 14, com transmissão ao vivo pela internet, a copa eletrônica de nações contou com vinte equipes participantes — o Brasil de Tore (e de Ebinho, o outro representante do país) caiu nas quartas de final, perdendo para a equipe da França, que se sagraria campeã (a França, de novo!). Mesmo com a derrota precoce, Victor “Tore” somou pontos decisivos para o ranking mundial de Fifa 19 e é atualmente o brasileiro mais bem colocado entre os jogadores do console Playstation 4 (existe uma classificação paralela para a plataforma Xbox, da Microsoft).

Embora chancele uma disputa anual do game Fifa desde 2004 — o brasileiro Thiago Carriço, aliás, é o primeiro campeão mundial dessa modalidade —, a Federação Internacional de Futebol decidiu apostar num formato mais próximo ao da Copa do Mundo do universo analógico. “Estamos replicando a sensação de representar as cores de um país em uma competição internacional, algo que até hoje era exclusivo do futebol tradicional”, disse a VEJA Christian Volk, diretor do departamento de eFootball (como a Fifa chama a disputa virtual). “Além disso, os games são uma excelente maneira de se conectar com as gerações mais novas.” Essa conexão é a aposta do futuro.

ENZO-BONITO-GAMES-10.jpg
(./Divulgação)
Continua após a publicidade

Embora com o apoio das instituições mais relevantes, as modalidades esportivas tradicionais, como o futebol e o basquete, representam ainda uma fração pequena dentro dos eSports. A NBA, a liga americana de basquete, também patrocina uma competição virtual do game 2K19. A Fórmula 1 faz o mesmo com o jogo oficial da categoria. Ainda assim, o que predomina no segmento eletrônico são os jogos disputados em universos fantásticos (caso do popularíssimo League of Legends, conhecido pela sigla LoL) ou aqueles que reproduzem situações reais que não podem ser consideradas um esporte (os games de tiro como Counter­-Strike ou Fortnite). Não por acaso, para se atrelarem ao que faz sucesso e dá dinheiro, há clubes que patrocinam equipes das modalidades exclusivas do mundo virtual. Há duas semanas, por exemplo, o Flamengo sagrou-se vice-­campeão brasileiro de LoL. (A equipe campeã foi a INTZ.) “A aproximação de ligas ou clubes tradicionais ao universo dos games faz parte de um movimento sociocultural inevitável”, diz Rodrigo Rivellino — sim, ele é filho do ex-jogador tricampeão do mundo —, fundador da Live Arena, um dos primeiros espaços montados no Brasil para receber competições de eSports. “Dessa profissionalização dos games, surgem um novo tipo de consumo e novas profissões relacionadas a esse universo”, diz Rivellino. Entre as opções mais populares desse novíssimo mercado de trabalho está a posição de streamer, assim chamado o jogador que faz ele próprio a transmissão de seus duelos (e ganha dinheiro conforme a audiência). O pro player carioca Rafael Fortes, o Rafifa, contratado há duas temporadas pelo Paris Saint­-Germain, complementa o salário pago pelo clube francês com as lives de seus jogos na internet. Mesmo com o diploma de bacharel em relações públicas, o jovem de 23 anos decidiu tomar outro rumo. “O cenário do nosso esporte evoluiu muito nos últimos anos. Ainda existem barreiras, é claro, mas quero estar entre os melhores do mundo”, diz Rafifa.

A consolidação dos jogos eletrônicos provocou uma reviravolta em modalidades estabelecidas há décadas, como o automobilismo. Talvez esse seja o único exemplo no qual é possível um bom jogador do mundo virtual conseguir fazer a transição para a competição da vida real. Em janeiro deste ano, um caso insólito ganhou as manchetes dos veículos especializados: um piloto egresso do mundo dos simuladores venceu na pista dois experientes corredores de carros de verdade. O autor do feito foi o italiano Enzo Bonito, de 23 anos, que em 2018 disputou o torneio oficial eletrônico da Fórmula 1, o F1 Esports Series, pela equipe McLaren. Depois, no asfalto, ao participar do Race of Champions, uma espécie de gincana movida a gasolina e que envolve pilotos de diferentes categorias, Bonito foi mais rápido que o brasileiro Lucas di Grassi, que já correu na Fórmula 1, e que o americano Ryan Hunter-Reay, da Fórmula Indy. “Piloto que é piloto não gosta de perder nem par ou ímpar”, afirma Di Grassi. “Mas é preciso entender que aquele era um evento festivo. Não podíamos ajustar os carros em que corremos, e o Enzo já tinha experiência no kart.”

Bonito-ROC-LGE-min.jpg
(./Divulgação)
Continua após a publicidade

Antes que alguém diga que é choro de perdedor, o brasileiro pega um atalho e se mostra receptivo à novidade. “O automobilismo é um esporte muito caro. Se os games forem uma porta de entrada mais democrática para que novos participantes cheguem ao nível profissional, então parabéns”, afirma. Atualmente, os simuladores de corrida são parte fundamental do esporte original, seja para reconhecer o traçado de novos circuitos, seja até para fazer a sintonia fina do carro que vai para a pista. E apareceu uma realidade híbrida: a Fórmula E, de carros elétricos, que oferece a seus aficionados a opção de correr lado a lado com os pilotos de verdade em um ambiente virtual. Como isso é possível? Os dados de telemetria obtidos no asfalto são enviados em tempo real para o game. Chegará o dia em que poderemos bater bola com uma versão virtual de Cristiano Ronaldo, Messi e Neymar? É melhor não duvidar do que vem por aí.

Publicado em VEJA de 24 de abril de 2019, edição nº 2631

Continua após a publicidade
carta
Continua após a publicidade
Envie sua mensagem para a seção de cartas de VEJA
Qual a sua opinião sobre o tema desta reportagem? Se deseja ter seu comentário publicado na edição semanal de VEJA, escreva para veja@abril.com.br
Publicidade

Matéria exclusiva para assinantes. Faça seu login

Este usuário não possui direito de acesso neste conteúdo. Para mudar de conta, faça seu login

Black Friday

A melhor notícia da Black Friday

BLACK
FRIDAY

MELHOR
OFERTA

Digital Completo

Acesso ilimitado ao site, edições digitais e acervo de todos os títulos Abril nos apps*

Apenas 5,99/mês*

ou
BLACK
FRIDAY
Impressa + Digital
Impressa + Digital

Receba 4 Revistas no mês e tenha toda semana uma nova edição na sua casa (a partir de R$ 8,90 por revista)

a partir de 35,60/mês

ou

*Acesso ilimitado ao site e edições digitais de todos os títulos Abril, ao acervo completo de Veja e Quatro Rodas e todas as edições dos últimos 7 anos de Claudia, Superinteressante, VC S/A, Você RH e Veja Saúde, incluindo edições especiais e históricas no app.
*Pagamento único anual de R$71,88, equivalente a 5,99/mês.

PARABÉNS! Você já pode ler essa matéria grátis.
Fechar

Não vá embora sem ler essa matéria!
Assista um anúncio e leia grátis
CLIQUE AQUI.