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Games apostam em acessibilidade para atrair pessoas com deficiências

Esse setor busca adaptações para atrair uma nova legião de jogadores

Por Mariana Rosário Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 4 jun 2024, 13h57 - Publicado em 30 abr 2021, 06h00
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  • Há uma admirável jornada iniciada com o game Magnavox Odyssey — o primeiro jogo doméstico da história, lançado em 1972. Desde então, deu-se impressionante avanço do realismo nas telas, com histórias cada vez mais inovadoras e interativas. Os jogadores, por sua vez, foram protagonistas de outra revolução: passaram de meros interessados em diversão e distração a profissionais gabaritados, com horas de preparação em tiro, estratégia e dribles de futebol. A evolução desembocou em uma receita global de 159 bilhões de dólares em 2020, e em ritmo de crescimento. Dessa rápida passagem de fases, cabe agora celebrar uma em especial, que tem ganhado relevância: a adaptação das brincadeiras e dispositivos para pessoas com deficiências.

    Integra essa nova onda um controle lançado pela Microsoft que funciona em computadores e nos mais recentes videogames do tipo Xbox. O item tem poucos botões e é adaptável para diferentes tipos de limitações motoras. “O decisivo é que cada pessoa use o aparelho da forma que mais se adeque às suas necessidades”, diz Bruno Motta, gerente de Xbox no país. Nessa toada, as empresas desenvolvedoras de jogos também seguiram a trilha do respeito às dificuldades. Trataram, portanto, de incluir recursos para serem usados por pessoas com visão prejudicada, comprometimento motor e surdez. “Mudanças simples, como legendar todos os alertas sonoros, permitem que mais pessoas tornem-se aptas a jogar”, diz Christian Bernauer, representante brasileiro da organização americana AbleGamers, responsável por promover acessibilidade no ramo. “É claro que não podemos parar por aí, há muito ainda a ser feito.”

    Lembre-se, ainda, que os jogos virtuais tornaram-se nos últimos anos ambiente de encontro e conversa, a ágora inescapável dos millennials e das crianças. Promover o acesso amplo a quem tem alguma necessidade específica é também permitir que essas pessoas disponham de meios de manter-se conectadas com seus círculos sociais. Trata-se, por sinal, de um grupo imenso. Só nos Estados Unidos o número de jogadores com alguma deficiência ultrapassa 46 milhões de pessoas. Diz Renan Barreto, gerente da maior feira brasileira especializada no setor, a Brasil Game Show: “Todo avanço é atalho para inclusão e simultâneo crescimento da indústria”. Que assim continue.

    THE LAST OF US PARTR II -
    THE LAST OF US PARTR II – (Naughty Dog/Divulgação)

    The last of us part II

    Mobilidade e visão: mais de sessenta configurações de acessibilidade, como audiodescrição e controle total do zoom da tela, para facilitar a percepção de detalhes

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    OVERCOOKED ALL YOU CAN EAT -
    OVERCOOKED ALL YOU CAN EAT – (Ghost Town Games/Divulgação)

    Overcooked! All you can eat

    Dislexia e daltonismo: legendas com letras ampliadas e ajustes de coloração; os menus também têm tamanhos e cores variados

    WATCH DOGS: LEGION -
    WATCH DOGS: LEGION – (Ubisoft/Divulgação)
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    Watch dogs: Legion

    Audição e visão: recurso de narração, com a possibilidade de controle do idioma dos sons emitidos, além de escolha da tipologia

    Publicado em VEJA de 5 de maio de 2021, edição nº 2736

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