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Campus Party: a aposta no Brasil como o país do e-sport

Roberto Iervolino, chefe da Riot Games (League of Legends), ainda afirma que um dia os jogos eletrônicos terão disputa até nas Olimpíadas

Por André Lopes Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 3 fev 2018, 12h13

Em 2006 surgia a Riot Games, empresa que em 2009 lançou seu primeiro e único produto, o jogo League of Legends.  Nos 10 anos seguintes, o LoL — abreviatura pela qual ficou conhecida o game de multijogadores — alcançou a marca de quase 100 milhões de jogadores, e fatura perto de 2 bilhões de dólares por ano.  A maior sacada da desenvolvedora foi perceber o potencial do jogo como e-sport, ou seja, um esporte eletrônico (alcunha dada aos videogames que são disputados em campeonatos tidos como profissionais, com prêmio muitas vezes milionários). Para tal, a Riot criou uma enorme estrutura para apoiar ligas mundiais, patrocinar as premiações e profissionalizar os apelidados de e-atletas.

Roberto Iervolino, gerente-geral da Riot Games, participa, neste sábado (3), de uma palestra na Campus Party 2018, na qual explica aos participante como ocorreu o crescimento do segmento no Brasil, que para ele pode se firmar como um dos principais polos do setor. Na entrevista a seguir, Iervolino ainda fez suas apostas para o futuro mundial da modalidade.

Em quase 10 anos de lançamento do LOL, como continuar aumentando a base de fãs e jogadores? 

A indústria de games funciona basicamente com dois modelos de negócio. No tradicional é lançado um jogo que vende por certo tempo e depois é encerrado até surgir uma nova versão. Nós optamos por manter uma constante atualização. Ao longo dos anos adicionamos novos personagens, elementos no enredo, atualizamos os gráficos e assim o League of Legends consegue manter-se atraente por quase uma década.

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Hoje, esportes eletrônicos possuem campeonatos gigantes, com milhões de fãs e jogadores profissionais. Como isso ocorreu? A Riot tem papel decisivo nesse cenário. A empresa tomou a decisão de centralizar a realização dos jogos. Excluímos os terceiros, que no início trabalhavam com boa parte do negócio, e passamos a atuar em 3 principais áreas: na transmissão, criamos nossa própria rede para apresentar as partidas; para o gerenciamento de jogadores, passamos a fazer a negociação com os patrocinadores para haver as premiações e profissionalização dos atletas; e, nos campeonatos, criamos um departamento que é o nosso equivalente da FIFA, onde desenhamos os calendários, as regras e julgamos as punições que serão aplicadas em casos de desvios.

O Brasil é uma potência no e-sports? A paixão que os brasileiros possuem pelos games é muito grande. Os números que conseguimos nas transmissões de campeonatos, muitas vezes, chegam a ficar equivalentes ao de outros esportes tradicionais, como o futebol. O CBLOL, o principal campeonato no Brasil, atrai 1 milhão de espectadores por partida. Ainda estamos longe da Coréia do Sul, que foi a precursora da modalidade. Mas o grande desafio é alcançá-los. Somos o país do futebol e também podemos ser o do e-sport.

Existe a chance de assistirmos League of Legends nas Olimpíadas de 2024? Tudo aponta para que as Olimpíadas abracem a modalidade. Já há discussões avançadas para tal. Temos estratégia, treinamento, equipes, técnicos, é uma atividade que pode ser comparada ao xadrez, e isso ajuda na aceitação. Mas 2024 é muito próximo e fica difícil dizer se isso pode acontecer ainda nessa edição. A meu ver, imagino que levará um pouco mais de tempo para esse sonho se concretizar.

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