Os videogames que podem ser ótimos instrumentos de aprendizagem
Os jogos de estratégia que se apoiam em cenários históricos não substituem os livros, mas são recomendados por especialistas
Dá para aprender história sem mergulhar em livros ou aulas de professores de quem celebramos a didática e a inteligência? Talvez não seja o melhor dos mundos, mas dá — e muito bem. O recente lançamento de um jogo de estratégia para computador, o Europa Universalis, já em sua quinta versão, em que se pode controlar a expansão da geopolítica global do século XV ao século XIX, é indício da vitalidade de um mercado interessante demais para ser desdenhado. O rol é fascinante. Em Old World, outro game da safra, a ideia é guiar dinastias através dos tempos, deflagrando guerras e gerenciando o cotidiano de intrigas das cortes, seja do Império Asteca, seja do Império Romano. Em Civilization, um dos clássicos do ramo, criado em 1991 pelo americano Sid Meier, cujo nome e sobrenome faz hoje parte do título da série, agora no volume VII, constrói-se, como indica a alcunha, uma civilização desde a Idade da Pedra ao futuro próximo. Estimam-se mais de 80 milhões de unidades vendidas da franquia.
É naco crescente de um setor, o de videogames, que no ano passado encostou em 188 bilhões de dólares em faturamento, com pelo menos 3,6 bilhões de jogadores — a indústria de cinema liderada por Hollywood chegou a “apenas” 35 bilhões de dólares. Direto ao ponto: brincar de aprender, ou aprender brincando, é coisa séria, e especialistas já admitem e recomendam o uso no aprendizado. “Há até uma boa provocação entre os jogadores que gostam dessa categoria, que dizem não ser um jogo, mas trabalho não remunerado, de tanto esforço mental exigido do gênero”, diz o pesquisador e designer Vicente Mastrocola, professor na graduação de jogos digitais da PUC-SP. O mergulho, de fato, é muitas vezes mais profundo do que em volumes tradicionais que apenas tangenciam capítulos fundamentais da trajetória da humanidade. Nos games, a lida simultânea com aspectos econômicos e políticos, em intenso vaivém, faz o cérebro trabalhar que é uma barbaridade — e o tom lúdico, é natural, ajuda a gravar as informações.
Contudo, é crucial moderar o entusiasmo. O videogame funciona como um gancho poderoso, transformando apatia em curiosidade, mas não é solução mágica autodidata. “É fundamental enfatizar que o jogo nunca vai substituir o professor”, diz Mastrocola. “O aluno não vai aprender história apenas jogando. O aprendizado real acontece quando um mestre conduz os pupilos, gerando discussões sobre as escolhas que cada um fez durante a partida.” O jogo oferece o “quê” e o “como” de forma interativa, mas cabe ao educador unir as pontas e contextualizar o “porquê”. Assim, os jogos de estratégia, a categoria à qual pertencem as marcas de sucesso, se consolidam como laboratórios vivos — e não como livros —, nos quais o passado pode ser continuamente redescoberto e reexaminado.
É vital, porém, uma permanente ponderação. Para muitos críticos, os jogos se afastam dos relatos históricos com exagerada liberdade. Os criadores reconhecem nas narrativas algum desdém a aspectos da história, mas argumentam ter o propósito de entreter. Na verdade, afirmam os idealizadores, os jogos incentivam os interessados a se aprofundar em determinado assunto, e não muito mais do que isso. Meier, o pai da franquia Civilization, hoje com 71 anos, foi sincero em uma entrevista recente: “A fantasia é permitir que você assuma uma persona mais emocionante do que a vida real”, disse. “Mais de uma vez pensei como seria ser um general na Guerra Civil Americana”. É fascinante, e se a partir do sonho for possível erguer castelos de conhecimento, melhor ainda. Vale lembrar, por sermos todos infantis quando brincamos, de uma frase do educador suíço Jean Piaget (1896-1980): “As crianças só têm verdadeira compreensão daquilo que elas mesmas inventam”.
Publicado em VEJA de 20 de fevereiro de 2026, edição nº 2983





