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Ainda vistos como vilões, games começam a se tornar aliados de educadores

Seu filho não sai da tela? Calma, ele pode estar evoluindo, atestam especialistas na maior feira de educação do mundo, que VEJA visita em Londres

Por Monica Weinberg Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO Atualizado em 29 mar 2023, 09h23 - Publicado em 29 mar 2023, 08h25

Despertar na criança moderna, um ser bombardeado por estímulos vindos de todos os lados, aquela vontade de ir à escola e aprender é a grande tarefa de casa da educação do século XXI. Por muito tempo, a sala de aula virou as costas a um movimento inexorável – as novas gerações caminham com cada vez mais potência rumo à efervescência da internet e agora se espantam com o voo da inteligência artificial. Aos poucos, porém, resistências vêm se dissolvendo, e o ensino começa a abraçar o que antes repelia, justamente como estratégia para tentar quebrar o gelo dos alunos com o colégio. 

E assim os games, que tanto absorvem a atenção da garotada, passam a ser ferramentas para o aprendizado como nunca se viu. Até os e-sports (se são ou não esporte, neste caso, não importa) começam a  ser aplicados em escolas dos Estados Unidos, da China e de países da Europa. “No jogo, habilidades como liderança, raciocínio lógico, trabalho em equipe e o exercício de ganhar e perder são constantemente estimulados”, explica o inglês Kalan Neale, presidente da federação nacional de e-sports no Reino Unido, um dos palestrantes da Bett, o grande encontro mundial da inovação na educação, sediado em Londres entre 29 e 31 de março. Games e suas possibilidades para a aquisição do saber serão assunto. 

No caso inglês, enquanto os alunos jogam, eles são monitorados por professores que estão lá para incentivar que as tais habilidades socioemocionais (este é o vocábulo) sejam afiadas e que o aluno saiba dar nome a elas- uma brincadeira que agora conta pontos no ingresso à universidade britânica. 

Quando os games adentraram a paisagem educacional, eram criados para a escola e compartimentados por disciplinas, sem muita emoção, reproduzindo um modelo que, em sua raiz, já não atraía tanto. Mas eles foram se aprimorando e sofisticando e, hoje, abrangem um vasto leque de conhecimento ao mesmo tempo e podem colocar cada aluno em uma trilha própria – esta uma virada de página para o ensino. “A gamificação abre uma preciosa oportunidade para a escola individualizar o aprendizado, com cada estudante percorrendo a estrada do conhecimento ao seu ritmo”, enfatiza o professor de química Bernard Caffé, da Jovens Gênios, que dispõe de uma plataforma em que matemática, português, geografia vão sendo sedimentados à base de desafios, pontos, rankings – eis a linguagem do videogame. 

Foi na nova etapa do uso deles em classe que as escolas se abriram para os jogos já estabelecidos, aqueles que tanto mobilizam crianças e jovens. No antigo Sin City, por exemplo, os especialistas reconhecem que o jogador precisa reunir uma espantosa quantidade de conhecimento para erguer uma cidade viável e funcional. Em League of Legends, cada integrante do time tem uma função diferente, exigindo uma complexa orquestração em equipe e muita resiliência para suportar os dissabores da jornada. “O importante é não perder de vista que o professor tem papel crucial para educar a partir daí”, lembra Kalan Neale, da federação inglesa dos e-sports.

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Uma gama de estudos indica que princípios contidos nos jogos – e aí vale retornar às clássicas versões de tabuleiro e outras – podem ser muito úteis à educação. “A retenção de conhecimento é maior quando a gente pode simular a realidade e interagir, pondo a mão na massa”, diz o estudioso do tema Francisco Tupy.

Segundo a pirâmide da absorção do saber concebida nos anos de 1970 pelo americano Edgar Dale, depois de duas semanas guardamos 10% daquilo que lemos, 20% do que ouvimos e extraordinários 90% do falamos e fazemos – o que os jogos proporcionam. Se seu filho estiver absorto em frente a uma tela, portanto, pode estar com o cérebro a mil, no bom sentido. Só não vale passar horas e horas ali e viciar. 

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