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Diretor de ‘Escape Room’ fala sobre jogos, terror e sequência: ‘Veremos’

Adam Robitel fala sobre a construção do suspense adolescente que tem um pé em 2019 e outro nos anos 90

Por Mabi Barros Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO , Juliana Varella Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 7 fev 2019, 10h56

Nos primórdios da internet, adolescentes podiam passar horas à frente do computador com conexão discada tentando resolver um único enigma: como sair de uma sala trancada, desenhada na tela num primitivo 3D? Os chamados jogos de fuga ou escape-the-room estouraram naquela época, mas foram esquecidos até ganharem novo fôlego em torno de 2010. Foi quando salas de verdade começaram a ser construídas para uma experiência de carne e osso. Agora, a febre retorna às telas, mas em novo formato: no longa de terror Escape Room, que estreia nesta quinta-feira, 7, nos cinemas.

Nos jogos, normalmente os participantes têm 60 minutos para resolver diversas charadas espalhadas por um cenário em tamanho real e só podem se considerar vencedores se conseguirem abrir a porta. No filme, porém, seis estranhos acham que estão participando de uma brincadeira, mas, na verdade, precisam atravessar diversas salas desenhadas especialmente para matá-los.

VEJA conversou com o diretor do longa, Adam Robitel, durante a Comic Con Experience para saber como foi a construção desse suspense adolescente com um pé em 2019 e outro nos anos 90. Confira:

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De onde surgiu a ideia de fazer um filme sobre o jogo? Desde que fui contratado para ler o primeiro rascunho do roteiro, eu me dei conta do quão populares são as salas de Escape. Existem cerca de 2.000 salas apenas em Los Angeles, e elas estão em todo o mundo. Acho que os millenials gostam muito de viver experiências imersivas e temáticas, então enxerguei ali uma grande oportunidade para… talvez uma franquia, veremos.

Você já jogou? Sim, definitivamente fiz minha pesquisa enquanto estávamos desenvolvendo o roteiro, mas sou muito ruim nisso, preciso ser franco. Não sou muito bom com enigmas, então normalmente ficava no canto, assistindo. Mas aprendi muito! O mais interessante para mim foi ver que a sala, em si, muda. Quando você entra, encontra uma charada ao desligar um relógio, que acaba acendendo uma luz, e assim por diante… Eu descreveria a sala quase como um Transformer porque, ao final do jogo, ela está completamente modificada. De um ponto de vista do design de produção, isso é muito empolgante.

Você acha que as pessoas estão ficando menos impressionadas com filmes de terror? É mais difícil assustar os millenials do que outras gerações? Estamos num mundo onde você pode acessar a internet e encontrar imagens assustadoras, como vídeos do Estado Islâmico com pessoas sendo queimadas vivas… São coisas que realmente chocam. Estamos mais cínicos e um pouco mais acostumados, então você precisa se esforçar muito mais para causar um impacto. E isso é uma coisa boa.

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O que você fez para impressionar o público? Nós filmamos na África do Sul, onde conseguimos ter um design de produção incrível. Os cenários realmente se integram com o filme e com os personagens, dando um visual muito interessante. Espero que o público possa sentir a sala como os personagens sentem, e isso o ajude a se sentir como eles, a ficar tenso e torcer por eles.

Há planos para uma sequência? Veremos. Veremos se o mundo quer uma sequência, o que eu espero. Eu adoraria fazer mais um filme.

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