O isolamento doméstico multiplicou os lucros das empresas de games
Durante a quarentena, um quarto da população mundial adotou os jogos on-line como entretenimento, em um processo de massificação sem precedente
Considerado um divisor de águas da indústria dos videogames, o Super Nintendo foi lançado em 1990 com uma regra: nenhum aparelho deveria sair da fábrica sem dois controles. Segundo a Nintendo, a ideia era evidenciar que não se tratava de uma diversão solitária. Nas últimas três décadas, os desenvolvedores exacerbaram essa característica ao transferir a brincadeira para o ambiente on-line, permitido partidas entre pessoas de qualquer parte do mundo. Jogos de ação e tiro, como Fortnite e Call of Duty, que rodam em grande parte dos consoles atuais e em smartphones, levaram a proposta ao extremo. No isolamento social provocado pela pandemia do coronavírus, alcançaram a espantosa marca de 350 milhões de jogadores cadastrados — o equivalente às populações somadas de Brasil e Rússia —, além de, no caso de Fortnite, registrarem o número recorde de 10 milhões de pessoas disputando competições simultaneamente. Nos últimos seis meses, um quarto da população mundial adotou videogames como entretenimento, o que significa uma disparada de 43% em relação ao mesmo período de 2019. Não à toa, a Epic Games, fabricante do Fortnite, atingiu valor de mercado de 20 bilhões de dólares, mais do que o dobro da NFL, a Liga Americana de Futebol.
Uma das razões para a explosão sem precedentes se deve ao fato de os jogos de maior bilheteria serem atualizados constantemente, num ritmo cada vez maior. Isso garante que os jogadores não se cansem do conteúdo e queiram retornar para ver as novidades que foram adicionadas. O movimento continuará com o fim da quarentena? A resposta é incerta. Ao voltarem ao trabalho ou aos estudos, é provável (e desejável) que muitas pessoas diminuam as horas gastas com esse tipo de diversão. Mas é preciso considerar que uma quantidade imensa de novos jogadores foi seduzida pelos videogames e nunca é fácil se livrar de atividades que, sob diversos aspectos, viciam. Para Lucas Pestalozzi, presidente da consultoria Blend New Research, os videogames ocuparam o espaço de outras atividades. “Os jogos passaram a ter uma nova função no convívio entre as pessoas”, diz o consultor. “Eles agora cumprem o papel que o futebol e as conversas de bar exerciam.” Até o mundo da bola aderiu à onda. Sem partidas para transmitir, a Rede Globo tem promovido torneios do jogo Pro Evolution Soccer para preencher lacunas na programação. Na falta de gols de verdade, a saída é se divertir com os craques do mundo virtual.
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Clique e AssinePublicado em VEJA de 22 de julho de 2020, edição nº 2696