Programa de computador consegue escrever fábulas
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O contador de histórias grego Esopo nunca teve sua existência comprovada, mas a coleção de fábulas atribuídas a ele continua a inspirar trabalhos pelo mundo. Um projeto da University of New South Wales, no País de Gales, desenvolveu um programa de computador capaz de escrever suas próprias fábulas. Em entrevista ao site do jornal britânico The Guardian, a pesquisadora responsável pelo sistema, Margaret Sarlej, afirma que o software funciona a partir da operação de um usuário, que escolhe qual será o final do conto, invariavelmente encerrado com uma lição de moral. O operador dá seis opções: castigo, ganância, orgulho, expectativas realistas, imprudência e recompensa, todas abordadas pelas fábulas de Esopo.
As histórias retratam personagens capazes de sentir até 22 emoções, como alegria, remorso e gratidão, em três universos diferentes. “O usuário escolhe uma moral e o sistema determina uma sequência de eventos que faz com que os personagens sintam as emoções necessárias para transmitir a tal moral”, afirmou Margaret ao Guardian. A pesquisadora explica que o processo parece simples, mas “traduzir” o que é uma história para um computador é extremamente complexo. “Um conto envolve não só a conexão entre personagens, acontecimentos e enredo, mas também senso comum, algo que é natural em seres humanos.”
Margaret dá dois exemplos. “Se Bob dá uma maçã a Alice, ela terá a maçã e ele, não. Para uma pessoa, isso é óbvio e não requer explicação. Se Bob dá um soco em Carl, as pessoas vão presumir que Carl ficará infeliz com a situação, mas um computador não dispõe de senso comum para chegar a essa conclusão. Em um software, esse tipo de detalhe deve ser explicitado.”
Fins educativos — Para Margaret Sarlej, o programa pode ter fins educativos por focar na criação de histórias a partir de um texto simples e requerer que seu usuário insira a moral que quer obter por meio de códigos de programação. “Pode ser difícil estimular uma criança que só está interessada em naves espaciais e alienígenas em um conto que se passe no fundo do mar, por exemplo. Um sistema capaz de desenvolver histórias com a mesma moral em diversos cenários para atender aos desejos dessas crianças pode incentivar seu engajamento e estimular o aprendizado”, disse ela.
De acordo com a pesquisadora, os computadores ainda estão longe de poder substituir seres humanos na criação de fábulas completamente. “Para que isso aconteça, são necessários avanços nas áreas de planejamento de histórias e geração de linguagem. Acho que um sistema como esse ainda está longe de ser desenvolvido e que é improvável que um computador um dia consiga criar obras como Guerra e Paz, de Liev Tolstói.”
Exemplo de fábula criada pelo sistema:
Castigo (a fada é punida por roubar a espada do cavaleiro)
Era uma vez um unicórnio, um cavaleiro e uma fada. O unicórnio amava o cavaleiro.
Em uma manhã de verão, a fada roubou a espada do cavaleiro. Como resultado, o cavaleiro não tinha mais a espada. O cavaleiro ficou angustiado por não ter mais a espada. O cavaleiro sentiu raiva da fada por ela ter roubado a espada porque isso fez com que ele não tivesse mais a espada. O unicórnio e o cavaleiro começaram a odiar a fada.
No dia seguinte, o unicórnio sequestrou a fada. Como resultado, a fada não era mais livre. A fada ficou angustiada por não ser mais livre.





