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Heróis dos games invadem a TV, o rádio, o metrô…

Com vendas em alta, empresas do setor migram das publicações especializadas para os canais de massa de olho nos novos consumidores

Por Renata Honorato
2 nov 2013, 16h41
Reprodução
Reprodução (VEJA)

Há algumas semanas, os usuários do metrô de São Paulo foram surpreendidos pela presença de um boneco de dimensões humanas do personagem Connor, protagonista do jogo Assassin’s Creed III, em diversas estações. Ele trafegou pela linha amarela da capital com o objetivo de anunciar uma redução no preço dos jogos da série. Sim, os games avançam. E não apenas em faturamento, ou como lazer preferencial de milhões e milhões de pessoas. Eles crescem nos mercados de marketing e publicidade. Na TV, nos estádios de futebol ou no metrô, propagandas de jogos e consoles disputam espaço com filmes, séries televisivas e demais produtos para consumo.

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Na TV, que tradicionalmente absorve a maior fatia das verbas publicitárias, deparar-se com comerciais promovendo jogos não é mais raridade. Recentemente, Just Dance 4, God of War: Ascension e Diablo III disputaram a atenção de espectadores da TV aberta entre 21h e 23h, ombreando com anunciantes como companhias de telefonia, cervejarias, montadoras de veículos etc. É uma aposta alta: 30 segundos em rede nacional podem sair por até 300 000 reais na Rede Globo. É um das provas de que o mercado local de games mudou de tamanho.

Esta não é a primeira vez que os games invadem a TV brasileira. No começo da década de 1980, a Polyvox, distribuidora do famoso console Atari, veiculou um comercial para promover o lançamento do aparelho no país. Na década de 1990, a Nintendo também usou o veículo de massa para mostrar ao público brasileiro o Nintendo 64. A prática se tornou inviável anos mais tarde, quando a pirataria transformou o país em um mercado pouco atraente. O cenário mudou à medida que os consoles Xbox 360 e PlayStation 3, da Microsoft e Sony, respectivamente, passaram a autenticar os jogadores e a oferecer conteúdos extras através de conexões à internet. A pirataria diminuiu e o setor começou a prosperar.

Atualmente, as produtoras guardam segredo sobre o tamanho dos investimentos. Mas confirmam o movimento. A francesa Ubisoft, por exemplo, multiplicou por oito sua verba dedicada a marketing de produtos no Brasil entre 2011 e 2013. Quase 40% de todo esse dinheiro vai para publicidade em TV, revistas, outdoors e rádio.

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Promover games na TV (ou no metrô) é estratégia comum nos Estados Unidos e na Europa, onde a indústria atingiu a maturidade – e, portanto, movimenta muito mais dinheiro. A vez do Brasil chegou graças ao crescimento recente do setor. No ano passado, o faturamento cresceu 60% em relação a 2011. Neste ano, a alta das vendas no mercado formal deve chegar a 25%, segundo estimativas da consultoria alemã GfK, que acompanha de perto o assunto. Se a previsão se confirmar, o bolo deve chegar a 6,62 bilhões de reais, de acordo com dados da holandesa Newzoo.

O mercado publicitário, é claro, sentiu o empurrão. Segundo Mônica Carvalho, vice-presidente de negócios da DM9DDB, uma das maiores agências do país, as campanhas dedicadas aos jogos eletrônicos conseguiram migrar das revistas especializadas para veículos de grande alcance porque o negócio engordou. Assim, conseguiu gastar mais com a divulgação de olho no público-alvo na faixa dos 35 anos. “São consumidores disputados e valiosos”, diz Mônica.

Por isso, a agência criou um departamento que se dedica exclusivamente a analisar o setor, identificar tendências e oferecer as melhores soluções para produtores de jogos (EA, Ubisoft, Activision, Konami), fabricantes de consoles (Microsoft, Sony e Nintendo) e até varejistas (Pernambucanas, Casas Bahia, Fnac). “Hoje é muito mais atrativo para as companhias do setor usar veículos de massa, já que o número e o perfil dos consumidores ampliaram muito”, diz Mônica.

Os números grandiosos do mercado foram impulsionados por ferramentas de dimensões diminutas. Cabem na palma da mão. Segundo Pedro Waengertner, professor da Escola Superior de Propaganda e Marketing de São Paulo, os grandes responsáveis pelo avanço dos jogos eletrônicos em solo nacional foram os smartphones e tablets, que passaram a oferecer games mais complexos graças ao elevado poder de processamento desses dispositivos. “Há alguns anos, as pessoas em geral só tinham contato com games por meio de um dispositivo dedicado, um console ou computador, coisa de aficionado. Hoje, qualquer um tem milhares de jogos à disposição em dispositivos pessoais.” Em resumo, os games distribuídos no formato de aplicativos fizeram de todo brasileiro um potencial jogador.

De acordo com a GfK, o mercado brasileiro de games já fatura mais, por exemplo, do que os da Grã-Bretanha, Espanha e Alemanha, importantes centros europeus. Se seguir crescendo, como estima a companhia, personagens como Connor, de Assassin’s Creed III, ou Kratos, de God of War, deverão se tornar figurinhas cada vez mais comuns nas TVs, revistas – e metrôs. “Os pôsteres do Superman já estão sendo substituídos por cartazes do GTA ou Assassin’s Creed nas paredes dos quartos dos brasileiros”, diz Waengertner.

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Diablo III para consoles

Produtora: Blizzard

Lançamento: Setembro de 2013

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God of War: Ascension

Produtora: SCE Santa Monica

Lançamento: Março de 2013

Assassin’s Creed III

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Produtora: Ubisoft

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Lançamento: Novembro de 2012

Just Dance 4

Produtora: Ubisoft

Lançamento: Outubro de 2012

PES 2013

Produtora: Konami

Lançamento: Setembro de 2012

Xbox Live

Fabricante: Microsoft

Lançamento: 2010

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