‘Videogame é a melhor a mídia para viver fantasia de super-herói’, diz diretor de Wolverine
Gavin Goulden acumula no currículo a liderança de personagens em 'Marvel's Spider-Man' e a direção de arte de 'Marvel's Spider-Man: Miles Morales'
Adaptar um dos personagens mais populares da cultura pop para o meio interativo é um desafio e tanto. Com mais de cinquenta anos de histórias em quadrinhos, produções cinematográficas e animações, o Wolverine carrega um legado em que cada fã possui sua própria visão de quem é James “Logan” Howlett. Para a Insomniac Games, a missão não era apenas criar mais um jogo de ação, mas entregar a experiência definitiva na pele do mutante.
À frente desse desafio está Gavin Goulden, diretor de arte do projeto. Com treze anos na Insomniac, Goulden acumula no currículo a liderança de personagens em Marvel’s Spider-Man e a direção de arte de Marvel’s Spider-Man: Miles Morales. Fã de quadrinhos desde a infância, ele dedicou os últimos cinco anos a moldar o universo de Marvel’s Wolverine.
Nesta entrevista, Goulden detalha os bastidores da criação do jogo. O diretor explica a lógica por trás do design funcional do uniforme do Logan, a emocionante colaboração com o lendário desenhista Adam Kubert, o equilíbrio sensível entre a brutalidade visceral e a acessibilidade, e por que os videogames representam o meio definitivo para viver a fantasia de um super-herói.
Para começar pelo básico, qual foi o maior desafio ao transferir um personagem com décadas de bagagem nos quadrinhos e no cinema para o universo dos videogames, e como a equipe resolveu essa equação? Quando desenvolvemos Marvel’s Wolverine, lidamos com décadas de história que precisamos sintetizar. Cada fã traz na memória uma versão diferente do Logan — seja das HQs, dos filmes ou das séries animadas. O maior desafio foi capturar a verdadeira essência do personagem e condensar essas diferentes fases e visões em uma mensagem coesa. Queríamos combinar o sentimento de familiaridade com algo completamente novo, sempre respeitando o passado do herói enquanto trilhamos nosso próprio caminho e contamos nossa própria história dentro do nosso universo.
Falando nessa cronologia, vocês escolheram não adaptar diretamente nenhum arco famoso dos quadrinhos, como Weapon X. Qual foi o motivo dessa decisão? Nosso objetivo desde o início foi construir um universo próprio e ter uma abordagem única sobre o personagem e o seu mundo. Embora existam muitos elementos inspirados nas HQs — já que todos na Insomniac somos fãs apaixonados —, não fazemos uma cópia direta de nenhuma edição para o jogo. Usamos arcos lendários como referência e inspiração para garantir nosso próprio espaço na história do Wolverine. Por exemplo, se você prestar atenção ao jogo, verá quadros e composições visuais que funcionam como homenagens diretas aos painéis clássicos de Frank Miller e seu Ronin. É a nossa forma de demonstrar respeito aos grandes artistas do passado.
A caracterização do Logan no jogo chama atenção por não tentar mimetizar a versão cinematográfica de Hugh Jackman. Como vocês chegaram ao design final do personagem? Nós buscamos referências em toda a história do personagem. Mantivemos intactos os elementos mais reconhecíveis e icônicos — as garras de Adamantium, as abas na máscara, o esquema de cores e as listras do traje —, porque eles trazem aquela conexão imediata para o público. A partir disso, pensamos em como adaptar esse visual para a nossa realidade através da lógica de construção e do estilo de renderização. Nas HQs, o Wolverine costuma usar trajes colados de spandex. No entanto, no nosso jogo, mesmo com o fator de cura e o esqueleto de Adamantium, ele ainda sente dor física ao levar tiros, cortes ou socos. Aplicamos uma lógica funcional: como ele sente dor, faz sentido adicionar camadas de proteção e estofamento no traje para amortecer os impactos em combate.
Você mencionou sua paixão de infância pelos quadrinhos. Como foi realizar o sonho de trabalhar com personagens tão marcantes e até colaborar com desenhistas históricos? É uma posição única na minha carreira e me sinto extremamente afortunado. Tive a oportunidade de trabalhar no Homem-Aranha, que era o meu herói de infância, e no Wolverine, que marcou a minha adolescência. Um dos momentos mais marcantes desse projeto foi realizar um sonho pessoal. Quando garoto, na década de 1990, li a edição Wolverine #88, desenhada por Adam Kubert. Quando iniciamos o desenvolvimento e pensamos em artistas convidados para projetar trajes, o nome do Adam veio à minha mente imediatamente. Nós o convidamos e trabalhamos juntos na criação do Savage Suit (Traje Selvagem). Ele trouxe influências do universo das motocicletas para o design, e essa troca criativa foi uma experiência inesquecível.
Como funcionou o processo de seleção dos trajes e equipamentos disponíveis para os jogadores ao longo da campanha? Procuramos equilibrar opções para atender desde o fã mais fanático até quem está descobrindo o personagem agora. Incluímos trajes clássicos aclamados, como o uniforme marrom e amarelo e o visual de Weapon X, ao lado do traje amarelo das telas recentes, trajes customizados e variações fantásticas, como o traje estilo série animada. A criação das skins e dos diferentes tipos de garras seguiu essa mesma premissa: para trajes mais realistas, aplicamos materiais com lógica de fabricação do mundo real; para trajes como o animado, preservamos a ludicidade de um desenho clássico.
O Wolverine é um personagem movido pela fúria e naturalmente violento. Como a equipe lidou com a representação dessa brutalidade sem ultrapassar o tom no combate? É preciso lembrar que o Wolverine não é violento por mero prazer ou diversão. Ele é o produto de um ambiente hostil e responde a um mundo brutal. O papel dele é proteger aqueles que não podem se defender e salvar mutantes. Portanto, a agressividade e a brutalidade são características fundamentais da sua essência. Nosso trabalho foi encontrar um ponto de equilíbrio no combate: queríamos que a jogabilidade fosse visceral e gratificante, sem se tornar anatomicamente desagradável. E, para os jogadores que preferem uma experiência menos sangrenta, incluímos configurações completas de acessibilidade que permitem desligar os filtros de sangue e mutilação.
Na sua visão como desenvolvedor e fã, por que os videogames são um meio tão especial para personagens de super-heróis? Os videogames são a mídia definitiva porque oferecem a realização completa da fantasia. Ao ler uma HQ ou assistir a um filme do Homem-Aranha ou do Wolverine, você se pergunta como seria estar na pele deles. No jogo, você finalmente tem a oportunidade de vivenciar essa experiência de forma ativa durante semanas. Trabalhar durante cinco anos ao lado dessa equipe para entregar essa sensação ao público é algo de que me orgulho profundamente.







