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O Brasil entra no jogo: criadores nacionais avançam na lucrativa indústria dos games

Eles conquistam espaço a despeito da relutância do público e dos recursos limitados

Por Alessandro Giannini Materia seguir SEGUIR Materia seguir SEGUINDO 30 ago 2026, 08h00
O Brasil entra no jogo: criadores nacionais avançam na lucrativa indústria dos games Priorizar nos meus resultados Google

Semanas atrás, um boteco virtual abriu as portas, com mesas de plástico, um cachorro caramelo circulando pelo cenário e rodadas de truco e uma versão do clássico 21. Há também espaço, claro, para o capote, jogo de cartas que dá nome à obra por onde esses elementos transitam. Lançado pela Luski Game Studio, o game Capote é o exemplo mais explícito de uma estratégia que a indústria brasileira vem acalentando há anos: a de transformar identidade nacional em produto de exportação. Fundada em 2019 por amigos de faculdade, a Luski concebeu a nova diversão como forma de emular rituais de socialização clássicos do país, como as mesas de carteado em espaços populares. “Queríamos levar a experiência de bar para quem não tem companhia”, diz a produtora Camila Bothona.

Capote integra uma tendência que a indústria apelidou de “Brasilcore”. É filão que vem crescendo nos últimos anos com games como Hell Clock, ambientado na Guerra de Canudos, ou Dandara, sobre a trajetória da líder quilombola que dá nome à iniciativa. O recém-lançado Pimbolas, da Nano Knight Studio, reinventa o pebolim com elementos fantásticos. Nascido de um desafio entre amigos e com 3 000 cópias vendidas no primeiro mês, o jogo em questão foi feito com dinheiro e tempo dos três sócios da Nano. Um deles, Davi Baptista, conhecido nas redes sociais como Baptixta, professor de empreendedorismo de games na Fiap, diz que a mentalidade de quem faz jogos no país vem mudando. “Há dez anos, todo aluno sonhava em criar o próximo God of War”, diz ele. “Hoje, eles veem as demissões nas gigantes internacionais e miram a produção independente.” O resultado são projetos mais curtos e realistas. “É melhor sustentar a empresa com vários projetos pequenos do que apostar tudo numa quimera”, completa Baptixta.

INSPIRAÇÃO - Hell Clock: título baseado na Guerra de Canudos recria conflito com elementos de ação e fantasia
INSPIRAÇÃO – Hell Clock: título baseado na Guerra de Canudos recria conflito com elementos de ação e fantasia (Rogue Snail/.)

A sobriedade funciona como escudo num mercado que ainda desconfia do que é produzido aqui. “Os gamers brasileiros têm receio de comprar produtos nacionais, como se tudo o que fizéssemos fosse ruim por padrão”, diz Paula Guilherme, designer da Luski. Os números falam por si mesmos. O mercado de games no Brasil gira em torno de 13 a 15 bilhões de reais anuais. É um naco pequeno, mas não desprezível do faturamento global dessa indústria, que ficou na casa dos 210 bilhões de dólares em 2025. E o público nacional é voraz: segundo a Pesquisa Game Brasil 2026, 75,3% dos brasileiros jogam regularmente — a geração Z é o maior motor de consumo, respondendo por 36,5% disso.

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Mas eis o paradoxo: apesar de todo apelo dos games no país, estima-se que menos de 5% desse mercado venham de jogos produzidos por estúdios brasileiros, segundo a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais Eletrônicos (Abragames). O grosso do dinheiro gasto pelos jogadores nacionais vai para títulos estrangeiros como GTA e League of Legends. O desafio dos produtores daqui, portanto, é mudar essa cultura arraigada — ao mesmo tempo que lutam por recursos de maneira desigual.

ESTÉTICA NOIR - A Investigação Póstuma: RPG transita pelo universo de Machado de Assis e faz sucesso até na China
ESTÉTICA NOIR - A Investigação Póstuma: RPG transita pelo universo de Machado de Assis e faz sucesso até na China (Mother Gaia Studio/.)
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A indústria dos games hoje dispõe de orçamentos dignos de blockbusters hollywoodianos, que podem chegar a 300 milhões de dólares. No caso das criações independentes, o valor pode cair para a faixa dos 2 milhões de dólares — e é nesse nicho que os produtores brasileiros procuram se mirar. Por aqui, assim como o cinema nacional, o mercado ainda depende em boa medida dos recursos de leis de incentivo. Com a promulgação do Marco Legal dos Games, em 2024, os estúdios brasileiros ganharam acesso a tetos de captação que variam de 700 000 reais pela Lei Rouanet até 6 milhões de reais via Lei do Audiovisual.

Com a criatividade em alta, mas espremidos entre a relutância do público e a luta por recursos, os produtores brasileiros se veem diante de um dilema: como vender a cultura verde-­amarela sem abdicar da chance de sucesso em outros mercados gringos? “Esse é o sabor Brasil: saber misturar nosso tempero com o que o mundo já consome”, opina Mariana Amaro, da CriticalLeap, publicadora de Capote. O exemplo mais claro é outro jogo da empresa, o RPG A Investigação Póstuma. Ainda que inspirado no universo de Machado de Assis, ele tem tonalidade mais universal. Resultado: 69% de seus jogadores estão na China. “Para exportar, você precisa passar a brasilidade de leve, quebrando a barreira cultural”, diz ela. O caminho para entrar no jogo não é simples, mas as cartas já estão na mesa.

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Publicado em VEJA de 28 de agosto de 2026, edição nº 3010

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