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Mantenha distância

Se esbarrar com uma criança agitando-se freneticamente sem música, saiba que está diante de uma das dancinhas do 'Fortnite', a nova febre entre a garotada

Por Maria Clara Vieira e Bruna Motta
Atualizado em 25 jan 2019, 07h00 - Publicado em 25 jan 2019, 07h00
(Arte/VEJA)

Durante um mês inteiro, o pequeno Gael, de 6 anos, repetiu diariamente uma dancinha esquisita: com os bracinhos esticados, lançava os quadris de um lado para o outro cada vez mais rápido, e ai de quem estivesse no caminho. Questionado pelo pai, o fotógrafo Gabriel Esteves, Gael explicou que a coreografia, reproduzida por todos os colegas no recreio da escola, vinha de um game que ele jamais jogou, por ser dirigido a meninos mais velhos. Fortnite, nome do tal game, não tem nada a ver com dança: é um jogo de estratégia no qual até 100 participantes on-line, por meio de seus avatares, batalham pela sobrevivência atirando sem parar em uma ilha deserta. Mesmo sendo gratuito, já rendeu à desenvolvedora Epic Games mais de 2,5 bilhões de dólares com a venda de acessórios virtuais para os personagens. Faz-se dinheiro também com as dancinhas — pôr um avatar para dançar custa de 5 a 10 dólares. A dança é usada, nos smartphones e computadores, para comemorar vitórias e provocar adversários, já que o jogo não permite diálogo entre oponentes. Aos poucos, as coreografias foram se descolando das telas e viraram febre entre a meninada de carne e osso.

O fenômeno Fortnite chegou a tal proporção que a Netflix, ao divulgar o balanço semestral na quinta 17, admitiu que sua maior concorrência deixou de ser empresas que oferecem streaming — o inimigo, agora, são os games. “Nós competimos mais com Fortnite (e perdemos) do que com a HBO”, diz o relatório. A receita bilionária do jogo fez florescer também um curioso e ruidoso mercado de processos pelos direitos autorais sobre as coreografias — sim, sobre as coreografias! Algumas delas — são 81 até agora — de fato replicam danças que a internet viralizou. Floss, a preferida de Gael, ganhou o mundo depois que seu autor, Russel Horning, de 17 anos, foi convidado a se apresentar no programa Saturday Night Live. Outro sucesso espetacular, a movimentada Orange Justice foi criada por um garoto que enviou seu vídeo para um concurso de dança promovido pela própria Epic Games, dona do Fortnite. O dançarino que rebola sem mostrar o rosto, conhecido como orange shirt kid (garoto da camiseta laranja), não ganhou o prêmio, mas o furor causado levou a empresa a incluir a dança no jogo.

As mães dos dois meninos americanos entraram na guerra dos direitos autorais sem chance de vencer. Segundo o advogado carioca Sylvio Guerra, especialista no assunto, a autoria de uma dança só é protegida por lei quando existe uma descrição por escrito de seus movimentos, registrada em cartório. “Se tiver providenciado essa, digamos, partitura coreográfica, o criador terá de ser remunerado”, explica Guerra. Quem também tenta tirar uma casquinha dos lucros bilionários da Epic Games é o ator americano Alfonso Ribeiro, autoproclamado “dono” de uma coreografia exibida por seu personagem, Carlton, na série Um Maluco no Pedaço. Ela virou a dancinha Fresh, entre as mais pedidas do Fortnite.

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(Arte/VEJA)

Não é incomum que referências do universo dos games extrapolem para o mundo real e caiam nas graças de quem nunca pegou em um controle. Em um movimento recente nesse sentido, no jogo contra o México na Copa do Mundo de 2018, Neymar intrigou as redes ao liderar uma comemoração de gol interpretada a princípio como imitação do choro do personagem Quico, da série Chaves. O braço no rosto tinha, na verdade, ligação com o movimento dos avatares do popularíssimo jogo Counter Strike, do qual Neymar é fã, diante da explosão de uma granada. Considerando-se que o Brasil abriga uma população de mais de 62 milhões de gamers, muita modinha nova ainda há de vir por aí. É um fenômeno de nosso tempo, que mistura negócios e diversão — e, de vez em quando, alguns processos judiciais.

(//Reprodução)
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Publicado em VEJA de 30 de janeiro de 2019, edição nº 2619

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