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Internet, o novo campo de batalha dos games

Por Da Redação
15 jun 2009, 16h08

Estima-se que, por mês, 200 milhões de pessoas acessem jogos pela internet em todo o mundo. Um levantamento recente, feito pela Entertainment Software Association (EUA), mostra que os games mais procurados são quebra-cabeças, tabuleiros virtuais e cartas.

Apesar das regras simples e do uso reduzido de recursos gráficos, esses títulos – conhecidos como jogos causais – têm atraído principalmente pessoas não muito afeitas ao videogame tradicional. Assim, esse acabou se tornando um filão promissor do mercado. Segundo pesquisa da Casual Games Association, o setor cresce 20% ao ano, entre a venda de downloads e a exibição de publicidade.

Propaganda – Bertrand Chaverot, presidente da Ubisoft do Brasil, explica que esses jogos geralmente funcionam como uma ferramenta de marketing na internet. “As pessoas nos conhecem jogando e, assim, acabam comprando nossos games depois”, diz. Em 2008, o faturamento dos jogos casuais já respondeu por 30% da empresa francesa.

Atualmente, existem mais de mil empresas especializadas em produzir jogos casuais em todo o planeta. No Brasil, 88% das produtoras de games já se dedicam a esses games, a maioria delas voltada para a internet. O negócio custa muito pouco e tem o lucro garantido pelos anunciantes, interessados em captar a atenção do usuário por mais tempo do que blogs ou sites de notícias.

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Jogo de adulto – Outro grande sucesso on-line são os jogos massivos (MMO), conhecidos por sua imersão em larga escala e interação em tempo real. Neles, milhares de jogadores encarnam personagens simultaneamente, em um mundo virtual, como no conhecido World of Warcraft. No Brasil, a maior produção é o game futurista Taikodom. Lançado oficialmente em outubro de 2008 pela empresa brasileira Hoplon Infotainment, chegará em breve ao mercado internacional, graças a um acordo com a americana K2 Network.

“O Brasil não tem tradição de desenvolvimento de MMO, mas a aceitação do Taikodom foi muito boa: já temos uma média de cem jogadores por mês. Focamos em um público que não estava sendo amplamente atendido: o adulto”, afirma Tarquínio Teles, CEO da Hoplon. Segundo ele, 80% dos jogadores de Taikodom têm 18 anos ou mais. “Essa é a tendência mundial, pois os adultos de hoje são os antigos adolescentes, que cresceram jogando”, completa.

(Cecília Araújo)

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