Steve Jobs, o designer de sonhos

Perfeccionista, o executivo da Apple sempre se preocupou em adicionar, em altas dosagens, duas qualidades a seus produtos: beleza e funcionalidade

Steve Jobs disse certa vez que o design de um produto não se restringe a sua aparência. “Design é como ele funciona.” Nada mais verdadeiro para este perfeccionista inventivo. Convicto de que seu senso estético se destacava da maioria, Jobs era a pessoa que indicava os rumos que os projetos da Apple deveriam tomar. Mesmo não sendo engenheiro ou designer, a palavra final era dele. E, geralmente, ele estava certo.

Isso vale para o iPod, por exemplo. Durante todo o processo, Jobs esteve presente no desenvolvimento do tocador de MP3, apontando erros e caminhos para o sucesso. O design não ficou restrito ao formato do reprodutor de música, basicamente uma caixa para colocar todos os componentes. O principal diferencial do iPod estava na interface, ou seja, no comando que permite ao usuário gerenciar as funções do aparelho. A Click Wheel (idéia de Phil Schiller) e a interface criada pela equipe comandada por Jeff Robin foram essenciais para o sucesso do aparelho. O visual externo, cortesia da mente criativa de Jonathan Ive, fez o resto.

Jobs acreditava que o design precisa conter um significado, além, é claro, de ser belo. Usar alumínio nos computadores fez das máquinas da Apple itens mais elegantes – e também mais leves e ecologicamente corretos. Isso era bom design para Jobs. E se for necessário investir meses de trabalho para alcançar tal objetivo, isso será feito. O menor detalhe é muito importante.

Um exemplo do perfeccionismo de Jobs foi relatado por Leander Kahney no livro A Cabeça de Steve Jobs. Ele conta que, antes do lançamento dos novos iMacs coloridos, em 1999, o executivo fez questão de comandar pessoalmente o ajuste da iluminação que incidiria sobre os protótipos na bancada de apresentação à imprensa. Foram diversas tentativas até que o resultado agradasse o executivo. Parece uma preocupação trivial, mas quem esteve lá garante que o publico ficou embasbacado com o efeito obtido. Atenção especial às pequenas coisas fez da Apple a Apple.

Houve, é claro, momentos em que o design superior não surtiu o efeito desejado. O PowerMac G4 Cube, um lindo cubo de acrílico que nem de longe se assemelhava a um computador, foi festejado pelos críticos. Lançado em 2000, ganhou lugar no MoMA, o Museu de Arte Moderna de Nova York, e muitos prêmios de design em todo o mundo. Mas foi um fracasso de vendas. Um ano depois, foi descontinuado. Era muito caro, quando comparado a outros computadores da marca, além de ter recebido críticas devido a seu processo de manufatura, que imprimia ao chassi ranhuras que pareciam rachaduras. Apesar da insistência de Jobs com o produto, fazendo pequenos reparos, como colocar um drive para gravar CDs, as vendas continuaram baixas.

O processo de criação dentro da Apple é similar ao de muitas empresas: tentativa e erro. Nenhum protótipo criado, seja de hardware ou software, é imediatamente adotado. Ele serve apenas de inspiração para um longo trabalho de aperfeiçoamento. Para fazer a barra de rolagem da primeira versão do Mac OS X, por exemplo, foram necessários seis meses de estudos e desenhos, até que finalmente o então CEO estivesse satisfeito com o resultado. Nunca eram aceitas menos de cem versões de um item, o que permite analisar detalhes e escolher a melhor opção.

Apesar de seu senso apurado, Jobs sabia que era preciso ouvir outras opiniões. Por isso, costumava andar pela sede da Apple com uma prancha colorida, sobre a qual carregava desenhos de produtos que eram exibidos ao pessoal de sua inteira confiança. A partir das impressões dos interlocutores, dava seu veredicto. A escolha de nomes de produtos, como iPod, que ele rejeitou num primeiro momento, não era feita no calor do momento. Tudo acontecia de maneira fluida, mas sob controle do mestre. E tudo era feito em segredo, com diversas equipes trabalhando em partes de um mesmo projeto, mas sem conhecer o todo. Isso tudo porque a surpresa, para Jobs, também fazia parte do design.