A evolução do game ‘SimCity’ nas últimas décadas

Título criado por Will Wright se transformou em sinônimo de simulação no universo dos jogos eletrônicos e ferramenta pedagógica na educação

A nova e aguardada versão de SimCity chegou às lojas nesta terça-feira. É o novo capítulo na vida do título que surgiu no final da década de 1980 e que transformou para sempre o conceito de simulação no entretenimento. De quebra, ajudou a construir a fama de seu criador, o designer americano Will Wright. A graça por trás do jogo está na possibilidade de brincar de Deus (ou urbanista). Os jogadores criam cidades e observam de cima toda a evolução de seu ecossistema. Por isso, a revista The New Yorker classificou Wright como “Deus dos jogos de Deus”, gênero que ganhou popularidade anos mais tarde com as obras de Peter Molyneux (Populous) e Sid Meier (Civilization).

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SimCity deu bons frutos. Foi graças à aceitação do título, que Wright lançou The Sims, um game onde o jogador gerenciava mais do que recursos como energia elétrica ou esgoto: ele gerenciava vidas. O sucesso foi absoluto e não demorou para que a série, atualmente com dezenas de atualizações, se transformasse em uma das franquias mais vendidas da história, com mais de 150 milhões de cópias comercializadas em todo o mundo.

Diferente de outros games, onde a meta é estabelecida pelo desenvolvedor, em SimCity não há um objetivo absoluto. Isso significa que é o jogador quem define aonde quer chegar e o que deve fazer para alcançar o seu propósito. Ele pode escolher criar uma cidade sustentável, industrial ou mesmo voltada ao entretenimento, como acontece na versão da franquia lançada nesta terça-feira.

A ideia de desenvolver SimCity surgiu durante uma conversa descompromissada entre Wright e Jeff Braun, um jovem executivo interessado em investir em games, enquanto dividiam uma pizza. Braun contou como o projeto saiu do papel: “Pedi para que Wright me mostrasse o jogo e ele disse que ninguém tinha se interessado pelo game. Logo previ que os megalomaníacos iriam gostar da ideia de dominar o mundo.”

Foi assim que surgiu a Maxis, desenvolvedora do jogo, que até hoje segue como a principal companhia por trás do título, ao lado da Electronis Arts, que atua como distribuidora. Embora o game tenha adotado o PC e o Mac como suas principais plataformas, SimCity ganhou versões para consoles. O jogo foi adaptado para Super Nintendo, Nintendo 64 e Wii. O título também foi lançado para Nintendo DS, smartphones, tablets, navegadores e redes sociais.

Gabriel Tadeu Silva de Oliveira, de 27 anos, joga SimCity desde a infância. Ele testou a versão beta da última edição e disse estar satisfeito com o resultado. “O game evoluiu muito graficamente e você se envolve com os personagens. Senti que estava jogando uma mistura de SimCity com The Sims“, afirma o programador. John Ibarzabal, de 40 anos, é outro entusiasta da franquia. “Jogo SimCity desde a década de 1990 e fiquei muito impressionado com essa nova edição. Embora não seja um bom prefeito, e deixe minha cidade falir, estou empolgado com esse novo projeto da Maxis”, diz o analista de sistemas.

Por se tratar de um jogo que explora a evolução orgânica de uma cidade, SimCity passou a ser usado como ferramenta extracurricular nas escolas de todo o mundo. Em São Paulo, o Colégio Bandeirantes adota o software há 12 anos. “O jogo faz parte de um programa sobre urbanização da cidade. Os alunos estudam os conceitos e em seguida aplicam tudo o que aprenderam no simulador”, explica Cristiana Mattos Assumpção, coordenadora de tecnologia educacional da instituição.

Para auxiliar os professores a utilizar o game em classe, a Maxis e a Electronic Arts anunciaram neste ano o projeto SimCityEDU, uma plataforma digital através da qual os docentes podem compartilhar aulas e experiências com profissionais de diferentes países. “Nossa ideia é contribuir para que o jogo continue sendo visto também como uma ferramenta pedagógica. Pessoalmente, eu apoio a iniciativa de usar games na educação. Estou muito empolgado com o projeto”, diz Jason Haber, produtor de SimCity, em entrevista ao site de VEJA.