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Desenvolvedores de jogos sofrem com clonagem da concorrência

Empresa renomada no segmento de jogos sociais, Zynga também já se 'inspirou' em sucessos criados por estúdios menores

Por Brian X. Chen - The New York Times
25 mar 2012, 17h03

Em qualquer forma de arte comercializada, seja com filmes, literatura ou moda, os criadores muitas vezes trilham uma linha tênue entre a inspiração e a cópia descarada. Algumas produtoras de videogames dizem que essa linha parece ter praticamente desaparecido.

Em 2010, a Vlambeer, pequena startup holandesa, criou um jogo online gratuito chamado Radical Fishing. O jogo envolvia pegar peixes com um anzol, puxando-os, jogando-os pelo ar e então atirando neles com uma arma. O Radical Fishing ganhou popularidade e a Vlambeer planejou uma sequência, o Ridiculous Fishing, para iPhone e iPad.

Mas então surgiu um novo jogo na loja da Apple: Ninja Fishing, criado por uma empresa chamada Gamenauts. O jogo envolvia pegar peixes com um anzol, puxá-los, jogá-los pelo ar e então cortá-los com uma espada samurai. O Ninja Fishing se tornou um dos aplicativos mais populares da App Store.

A NimbleBit, outra startup de jogos, passou por uma situação parecida. Seu jogo Tiny Tower, onde jogadores acrescentavam pisos a um edifício e alegravam os pequenos moradores com bons empregos e muita recreação, tornou-se o jogo do ano da App Store, da Apple. Em seguida veio a Zynga, grande desenvolvedora de jogos, com um jogo chamado Dream Heights, onde os usuários acrescentavam pisos a um prédio e alegravam os pequenos moradores com bons empregos e muita recreação.

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Clonar a alma de um jogo – sua mecânica de jogabilidade, visual, personagens e enredo – é atualmente um lugar-comum nos mercados digitais como a App Store, do iOS da Apple, e o Android Play, do Google.

E embora as lojas de aplicativos tenham oferecido uma oportunidade única para que fabricantes independentes de software ganhem dinheiro com jogos inovadores, eles estão aprendendo que é igualmente fácil para outro estúdio de jogos competir com algum jogo bem similar.

“Quando outra empresa se inspira num jogo e tenta criar algo diferente a partir dele, é aí que a imitação se transforma num elogio”, disse Rami Ismail, cofundador da Vlambeer. “Ser clonado é como levar um soco no estômago. É como um assalto.”

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Desmoralizada, a Vlambeer interrompeu o desenvolvimento do Ridiculous Fishing por vários meses. “Foi como um buraco negro na motivação”, comparou Jan Willem Nijman, outro fundador. “Isso quase destruiu a Vlambeer.”

Uma razão para a clonagem ser tão frequente na indústria de games é que não existe uma maneira simples de proteger um jogo. Materiais escritos ou fotografados podem ter direitos autorais, mas não a mecânica de um jogo. Pequenas desenvolvedoras poderiam buscar patentes e proteger o projeto de software, mas elas costumam evitar isso, pois o processo de patente pode ser lento e relativamente caro, explicou Ellisen Shelton Turner, advogado de propriedade intelectual da Irell & Manella, em Los Angeles.

Além disso, como jogos frequentemente se inspiram em trabalhos anteriores, muitos criadores de games acreditam que as proteções de patente poderiam sufocar a criatividade em criações futuras, disse Turner. “Muitos deles são contra as patentes”, afirmou. “E somente em retrospecto é que eles veem a patente como a coisa certa a fazer quando alguém rouba suas ideias.”

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Muitas empresas pequenas de jogos compartilham o medo de uma grande desenvolvedora: Zynga, a empresa de capital aberto que produz jogos populares como FarmVille e Words With Friends. O sentimento entre muitas das pequenas empresas é que, quando um jogo se torna um sucesso, não há dúvida sobre se a Zynga irá cloná-lo; a dúvida é quando.

Nos escritórios da Zynga, fotos de games concorrentes eram às vezes pregados na parede, segundo dois ex-funcionários que falaram sob a condição de anonimato por medo de represálias, enquanto a administração estimulava equipes a “correr atrás” ou reproduzir as melhores características de seus rivais.

Quando questionado sobre como a empresa cria seus jogos, John Schappert, diretor operacional da Zynga, disse não enxergar a companhia como uma produtora de clones, mas sim como inovadora. Ele afirmou que o Tiny Tower não foi o primeiro jogo de prédios, já que muitos títulos do mesmo estilo – o Sim Tower, por exemplo – o haviam precedido. Segundo ele, a missão da Zynga era conquistar os consumidores com os games de melhor qualidade em cada gênero.

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A questão da cópia, continuou Schappert, não é exclusiva dos games, mas da indústria do entretenimento como um todo. Ele comparou a indústria dos jogos à do cinema, onde novos filmes sempre emprestam ideias de obras mais antigas. “O vencedor é aquele com as melhores ideias, o melhor roteiro, os melhores atores, a melhor direção”, disse ele. “Aqui é a mesma coisa. Temos que conquistar o envolvimento do consumidor. Isso é entretenimento.”

“Quem vai vencer?”, questionou Schappert. “Os vencedores serão os consumidores, que receberão o melhor jogo possível.”

Os fundadores da Vlambeer, criadora do Radical Fishing, discordam da clonagem como algo bom para o consumidor. Segundo eles, a cópia torna mais difícil que pequenas empresas assumam riscos com novas ideias, mas facilita que os grandes estúdios tenham sucesso requentando ideias antigas. Como resultado, todos os novos jogos poderão parecer extremamente parecidos e sem originalidade.

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“Se entrarmos numa espiral como essa, acabaremos num lugar onde só existem clonadores e uma quantidade limitada de criatividade”, explicou Ismael. “Esse é o pior cenário imaginável.”

A própria Zynga já combateu a questão da clonagem. Em 2011, a desenvolvedora entrou com uma ação contra a Vostu, uma empresa brasileira, acusando-a de copiar ostensivamente seus games.

No fim, a NimbleBit teve apenas a denúncia pública como recurso. A desenvolvedora do Tiny Tower publicou uma imagem trazendo capturas de tela dos dois jogos lado a lado, para mostrar como eram parecidos.

Abaixo da imagem, a NimbleBit escreveu: “Boa sorte com seu jogo. Esperamos ansiosamente poder inspirá-los novamente no futuro!”.

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