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A (nova) origem das espécies Will
Wright, autor da série The Sims, descreve a sua nova criação,
o game Spore, em que criaturas microscópicas evoluem até
conquistar o espaço 
Carlos Rydlewski
Michael Lewis/Outline LatinStock  |
CRIADORES E CRIATURAS
Wright, o autor, e Lucy Bradshaw, a produtora, entre bichinhos: a dupla demorou
sete anos para desenvolver o Spore | O
jogo de computador mais aguardado da história do entretenimento digital
chegou às lojas no início de setembro e chama-se Spore. O termo
cuja tradução é esporo foi emprestado da biologia.
Designa uma célula capaz de germinar e dar origem a um novo organismo.
E é essa a lógica que rege o game. O brinquedo é dividido
em cinco fases. Na primeira, o participante cria um ser unicelular que luta para
sobreviver na água. Depois, o jogador molda uma criatura terrestre. Ela
viverá em tribos, posteriormente dará origem a uma civilização
e, por fim, vai se lançar ao espaço para conquistar o universo.
O roteiro de Spore, não por coincidência, é um misto de A
Origem das Espécies, de Charles Darwin, e 2001 Uma Odisséia
no Espaço, livro de Arthur C. Clarke e filme de Stanley Kubrick (e
acrescente-se uma pitada de A Origem da Vida, do bioquímico russo
Aleksandr Oparin).
Fotos divulgação  |
| "Com os recursos de criação
do Spore, as pessoas vão se sentir
um George Lucas" |
Mas não é apenas a história que alimenta a expectativa em
torno do jogo. O nome do criador embute uma promessa de sucesso e diversão.
Trata-se de Will Wright, autor de Sim City e The Sims, as séries
que venderam mais de 100 milhões de cópias, um recorde nesse segmento.
Wright conquistou legiões de fãs de maneira peculiar. Conseguiu
produzir uma brincadeira cativante sem usar violência, palavrões,
comportamentos anti-sociais ou seqüências com carros em alta velocidade
características exploradas à exaustão pela maioria
dos títulos rivais. Em The Sims, o divertimento consiste em criar
personagens e zelar pelo seu bem-estar. Esse também é o leitmotiv
do Spore, mas tratado com uma vantagem adicional: o game traz inovações
tecnológicas que ampliam o poder de criação dos participantes.
Tais novidades podem ser exemplificadas
pelas criaturas que compõem o jogo. Todos os bichos são moldados
pelos participantes. Há dezenas de opções de formato, cor
de pele, tipos de boca, membros e adereços como chifres e armas.
O comportamento de cada animalzinho é determinado pelas partes escolhidas
para compô-lo. Assim, um tipo específico de perna acentua a capacidade
de dançar ou de correr de uma criatura. O bico largo faz com que emita
sons mais graves ou que seja mais afinada ao cantar. Simpáticas
anteninhas acentuam a sociabilidade do boneco. A inclusão de armas o torna
briguento. Ao montar uma personagem mais agressiva, a música de fundo (criada
pelo tecladista Brian Eno) também é afetada: torna-se ameaçadora.
Todas essas possibilidades comportamentais ou variações do ambiente
são definidas por algoritmos desenvolvidos ao longo de sete anos por Will
Wright, em parceria com a produtora Lucy Bradshaw. São recursos empregados
em um jogo de massas, mas para que os participantes tenham experiências
únicas. "Apostamos tudo nas ferramentas de criação.
São elas que vão conquistar o público", disse Wright
em entrevista concedida a VEJA.
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CORPO ESTRANHO Não
há limite para o formato dos bichinhos | Qual
característica do Spore o senhor acredita que fará mais sucesso?
Quando as pessoas começarem a criar, usando os recursos existentes
no Spore, em algum momento perceberão que um mundo inteiro surgiu da sua
imaginação. Nesse instante, elas vão se sentir como um George
Lucas ou um J.R.R. Tolkien. Isso vai conquistá-las. O
forte do jogo seria a emoção de criar? Sim. Quando criamos
algo, experimentamos um sentimento de propriedade em relação ao
jogo. Passamos a nos importar com o que acontece com as nossas criações
e com cada lance executado. Por isso, acredito que o orgulho de criar será
uma das principais emoções que os jogadores viverão com o
Spore. Qual
é o segredo de um bom game? Envolver a imaginação
dos jogadores é sempre meu principal objetivo. Se a pessoa pensa no jogo
(e, de certa forma, continua jogando), mesmo quando está fora do computador,
então, sem dúvida, esse game é excelente.
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ZUMBIS Naves
têm armas para subjugar populações de planetas inimigos | O
cinema cria um elo, uma identificação entre as pessoas e as personagens.
Como isso funciona num game? Ninguém quer se identificar com um
pequeno monstro do Spore. O papel do jogador no Spore evolui. No início,
você é uma célula, depois, identifica-se com uma espécie
e, mais tarde, com uma civilização. Esse é o elo. É
isso que prende os jogadores. Os
games são uma forma de arte? Sim. Mas um tipo essencialmente novo
de arte. Como a tecnologia permite que os jogadores ampliem cada vez mais suas
experiências, vejo os games como uma nova forma colaborativa de arte entre
o designer e os jogadores. Então,
o senhor é um novo tipo de artista? Sim. E os jogadores também
são. Nessa nova forma de arte, os participantes criam. São eles
que definem quais experiências terão no jogo. O
senhor diz que o conceito de diversidade é importante no Spore.
Por quê? A diversidade no Spore tem dois significados. Em primeiro
lugar, existe a diversidade de escala. O jogo vai do mundo microscópico,
na fase inicial, ao interestelar, na etapa espacial. Isso mostra o mundo de diferentes
maneiras. Em segundo lugar, há a diversidade de conteúdo. Em cada
nível do jogo haverá uma variedade infinita de elementos com os
quais será possível interagir e competir.
 | "Os
games são uma forma colaborativa de arte entre o designer e os jogadores.
Todos podem criar" | O
Spore é um tributo à teoria da evolução de
Darwin? É uma parte do Spore. Eu queria que os jogadores pensassem
sobre quanto a vida pode ser diversificada e também sobre quanto ela é
interdependente. O
Sims é um sucesso com educadores. O senhor pensou em fazer um jogo educacional?
Prefiro pensar nos meus jogos como motivacionais, e não educacionais.
Acho que, se você pode motivar uma criança a entender como funciona
o mundo, isso vai ter mais valor para ela que ensinar alguns fatos isolados.
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VAI ENCARAR? A
criação de bonecos agressivos e armados interfere na música
do jogo: ela se torna mais acelerada | De
que modo um jogo como o Spore pode ajudar a entender o mundo em que vivemos?
Estamos tão concentrados em nossa vida cotidiana que é difícil
parar e observar o todo. O Spore mostra onde a vida surgiu e para onde pode ir.
Quando e
como surgiu a idéia do Spore? Eu me inspirei em várias
coisas. Entre elas, a observação do que os jogadores faziam com
as ferramentas criativas no Sims. Também pensei no livro Powers
of Ten (Potências de Dez), de Charles e Ray Eames, além do programa
Seti (Em Busca de Inteligência Extraterrestre, na sigla em inglês).
Tem um pouco até de astrobiologia, ciência que estuda a possibilidade
de existência de vida extraterrestre.
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CHOQUE ENTRE CIVILIZAÇÕES Jogadores
podem conquistar civilizações rivais: batalhas misturam naves e
carros | Igor Stravinsky,
o músico, definiu a criação musical como 10% de inspiração
e 90% de transpiração. Em games, essa relação parece
ainda mais exaustiva. O senhor está desenvolvendo o Spore há
sete anos. Qual foi a maior dificuldade? Houve dois grandes desafios.
O primeiro foi desenvolver novas técnicas de software para gerenciar e
criar o conteúdo. A animação e a textura das criaturas, entre
outros recursos, são criadas automaticamente por programação.
O jogador apenas opta pelo modelo que quer usar e aperta um botão. O programa
faz todo o resto. O segundo foi o desafio do design de mesclar muitos tipos de
experiência e, ao final, fazer algo que parecesse coeso. Como
a chamada inteligência artificial funciona nos games? E no Spore,
em particular? A inteligência artificial é o nome que damos
a uma grande maleta de truques de programação, usados para ajudar
o computador a fazer boas escolhas. No Spore, ela serve tanto para pintar a pele
de uma criatura como para definir a melhor rota para um tanque atravessar uma
cadeia de montanhas.
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| "No futuro, os games vão aprender sobre o
jogador. E o computador vai alterar o jogo para torná-lo mais atraente
para uma pessoa em diferentes aspectos na estética, nos desafios
e no tema" | O
"hiper-realismo" (com imagens quase perfeitas) é um ponto forte
dos novos games. O senhor considera esse aspecto importante? As imagens
estão se tornando menos importantes que o comportamento. Podemos colocar
um humano muito realista na tela, mas ele vai se comportar, em geral, de modo
tão inteligente quanto um grampeador. Para mim, isso não funciona.
Qual é
o futuro dos videogames? Acredito que, no futuro, os games aprenderão
sobre cada jogador por observação. Quando a pessoa jogar, o computador
começará a alterar o jogo de forma a torná-lo mais atraente,
em diferentes aspectos (na estética, nos desafios e no tema).
| O criador de criaturas
Fotos divulgação  |
1. Os bonecos do Spore são
como massinhas, cujo formato é moldado pelos jogadores. Definida a forma,
são adicionados os pés e os braços, escolhidos entre várias
opções (à esq.) 2.
Os jogadores escolhem os tipos de patas, bocas e olhos e onde colocar cada item.
Não há restrição. A criatura pode ser um bípede,
um quadrúpede ou outra coisa que o participante desejar
3.
No Spore, as partes definem o comportamento do todo. Se usar armas, o boneco
será mais violento. Decorado com simpáticas anteninhas, ficará
mais dócil e sociável |
| As fases do Spore O
novo game é dividido em cinco fases. O jogador pode começar
por qualquer uma delas
Fotos divulgação  |
Poça
Na primeira fase, chamada de "Poça", o jogador molda uma criatura
uma célula. Ela deve enfrentar outros seres para se alimentar e
crescer Criatura
Na fase "Criatura", o ambiente não é mais aquático.
O participante deve ajudar a criatura a evoluir, por meio de incursões
cada vez mais distantes de sua toca Tribo
Em vez de lidar com uma criatura, o jogador controla uma tribo, formada por membros
de uma mesma linhagem genética Civilização
Essa etapa acontece em uma cidade. A raça criada pelo jogador começa
a interagir com outras culturas. É possível guerrear com outras
metrópoles Espaço
O jogador guia a sua espécie por outros planetas do sistema solar. Depois,
explora o espaço. Existem missões com objetivos a ser cumpridos |
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