Carta ao leitor
Internet

Cloud computing é o nome do crescente fenômeno de estocar dados e rodar programas na internet
Comportamento
Como arquivar as lembranças de toda uma vida no disco rígido do computador
Inovação
O ritmo eletrizante das mudanças
10 tecnologias emergentes que vão sair dos laboratórios nos próximos anos
Idéias
10 cientistas e escritores refletem sobre a ciência e a tecnologia
Entrevista
Gordon Moore, o autor da Lei de Moore, fala sobre a miniaturização dos chips e o futuro da tecnologia
Brasil
Os brasileiros compram um computador a cada três segundos
Supermáquinas
O que fazem os computadores mais velozes do mundo
Entrevista
Robert Metcalfe, o inventor da Ethernet
Games
Will Wright conta como quer unir tecnologia e emoção em seu novo game, o Spore
Genética
O mercado da genômica e os polêmicos testes de DNA
VEJA 40 anos
A revolução dos bits nas páginas de VEJA
As primeiras instalações da Apple: uma garagem

   
 

Games
A (nova) origem das espécies

Will Wright, autor da série The Sims, descreve a
sua nova criação, o game Spore, em que criaturas
microscópicas evoluem até conquistar o espaço


Carlos Rydlewski

Michael Lewis/Outline LatinStock
CRIADORES E CRIATURAS
Wright, o autor, e Lucy Bradshaw, a produtora, entre bichinhos: a dupla demorou sete anos para desenvolver o Spore

O jogo de computador mais aguardado da história do entretenimento digital chegou às lojas no início de setembro e chama-se Spore. O termo – cuja tradução é esporo – foi emprestado da biologia. Designa uma célula capaz de germinar e dar origem a um novo organismo. E é essa a lógica que rege o game. O brinquedo é dividido em cinco fases. Na primeira, o participante cria um ser unicelular que luta para sobreviver na água. Depois, o jogador molda uma criatura terrestre. Ela viverá em tribos, posteriormente dará origem a uma civilização e, por fim, vai se lançar ao espaço para conquistar o universo. O roteiro de Spore, não por coincidência, é um misto de A Origem das Espécies, de Charles Darwin, e 2001 – Uma Odisséia no Espaço, livro de Arthur C. Clarke e filme de Stanley Kubrick (e acrescente-se uma pitada de A Origem da Vida, do bioquímico russo Aleksandr Oparin).

Fotos divulgação
"Com os recursos de criação do Spore, as pessoas vão se sentir um George Lucas"


Mas não é apenas a história que alimenta a expectativa em torno do jogo. O nome do criador embute uma promessa de sucesso – e diversão. Trata-se de Will Wright, autor de Sim City e The Sims, as séries que venderam mais de 100 milhões de cópias, um recorde nesse segmento. Wright conquistou legiões de fãs de maneira peculiar. Conseguiu produzir uma brincadeira cativante sem usar violência, palavrões, comportamentos anti-sociais ou seqüências com carros em alta velocidade – características exploradas à exaustão pela maioria dos títulos rivais. Em The Sims, o divertimento consiste em criar personagens e zelar pelo seu bem-estar. Esse também é o leitmotiv do Spore, mas tratado com uma vantagem adicional: o game traz inovações tecnológicas que ampliam o poder de criação dos participantes.

Tais novidades podem ser exemplificadas pelas criaturas que compõem o jogo. Todos os bichos são moldados pelos participantes. Há dezenas de opções de formato, cor de pele, tipos de boca, membros e adereços – como chifres e armas. O comportamento de cada animalzinho é determinado pelas partes escolhidas para compô-lo. Assim, um tipo específico de perna acentua a capacidade de dançar ou de correr de uma criatura. O bico largo faz com que emita sons mais graves – ou que seja mais afinada ao cantar. Simpáticas anteninhas acentuam a sociabilidade do boneco. A inclusão de armas o torna briguento. Ao montar uma personagem mais agressiva, a música de fundo (criada pelo tecladista Brian Eno) também é afetada: torna-se ameaçadora. Todas essas possibilidades comportamentais ou variações do ambiente são definidas por algoritmos desenvolvidos ao longo de sete anos por Will Wright, em parceria com a produtora Lucy Bradshaw. São recursos empregados em um jogo de massas, mas para que os participantes tenham experiências únicas. "Apostamos tudo nas ferramentas de criação. São elas que vão conquistar o público", disse Wright em entrevista concedida a VEJA.

CORPO ESTRANHO
Não há limite para o formato dos bichinhos

Qual característica do Spore o senhor acredita que fará mais sucesso?
Quando as pessoas começarem a criar, usando os recursos existentes no Spore, em algum momento perceberão que um mundo inteiro surgiu da sua imaginação. Nesse instante, elas vão se sentir como um George Lucas ou um J.R.R. Tolkien. Isso vai conquistá-las.

O forte do jogo seria a emoção de criar?
Sim. Quando criamos algo, experimentamos um sentimento de propriedade em relação ao jogo. Passamos a nos importar com o que acontece com as nossas criações e com cada lance executado. Por isso, acredito que o orgulho de criar será uma das principais emoções que os jogadores viverão com o Spore.

Qual é o segredo de um bom game?
Envolver a imaginação dos jogadores é sempre meu principal objetivo. Se a pessoa pensa no jogo (e, de certa forma, continua jogando), mesmo quando está fora do computador, então, sem dúvida, esse game é excelente.

ZUMBIS
Naves têm armas para subjugar populações de planetas inimigos

O cinema cria um elo, uma identificação entre as pessoas e as personagens. Como isso funciona num game?
Ninguém quer se identificar com um pequeno monstro do Spore. O papel do jogador no Spore evolui. No início, você é uma célula, depois, identifica-se com uma espécie e, mais tarde, com uma civilização. Esse é o elo. É isso que prende os jogadores.

Os games são uma forma de arte?
Sim. Mas um tipo essencialmente novo de arte. Como a tecnologia permite que os jogadores ampliem cada vez mais suas experiências, vejo os games como uma nova forma colaborativa de arte entre o designer e os jogadores.

Então, o senhor é um novo tipo de artista?
Sim. E os jogadores também são. Nessa nova forma de arte, os participantes criam. São eles que definem quais experiências terão no jogo.

O senhor diz que o conceito de diversidade é importante no Spore. Por quê?
A diversidade no Spore tem dois significados. Em primeiro lugar, existe a diversidade de escala. O jogo vai do mundo microscópico, na fase inicial, ao interestelar, na etapa espacial. Isso mostra o mundo de diferentes maneiras. Em segundo lugar, há a diversidade de conteúdo. Em cada nível do jogo haverá uma variedade infinita de elementos com os quais será possível interagir e competir.

"Os games são uma forma colaborativa de arte entre o designer e os jogadores.
Todos podem criar"

O Spore é um tributo à teoria da evolução de Darwin?
É uma parte do Spore. Eu queria que os jogadores pensassem sobre quanto a vida pode ser diversificada e também sobre quanto ela é interdependente.

O Sims é um sucesso com educadores. O senhor pensou em fazer um jogo educacional?
Prefiro pensar nos meus jogos como motivacionais, e não educacionais. Acho que, se você pode motivar uma criança a entender como funciona o mundo, isso vai ter mais valor para ela que ensinar alguns fatos isolados.

VAI ENCARAR?
A criação de bonecos agressivos e armados interfere na música do jogo: ela se torna mais acelerada

De que modo um jogo como o Spore pode ajudar a entender o mundo em que vivemos?
Estamos tão concentrados em nossa vida cotidiana que é difícil parar e observar o todo. O Spore mostra onde a vida surgiu e para onde pode ir.

Quando e como surgiu a idéia do Spore?
Eu me inspirei em várias coisas. Entre elas, a observação do que os jogadores faziam com as ferramentas criativas no Sims. Também pensei no livro Powers of Ten (Potências de Dez), de Charles e Ray Eames, além do programa Seti (Em Busca de Inteligência Extraterrestre, na sigla em inglês). Tem um pouco até de astrobiologia, ciência que estuda a possibilidade de existência de vida extraterrestre.

CHOQUE ENTRE CIVILIZAÇÕES
Jogadores podem conquistar civilizações rivais: batalhas misturam naves e carros

Igor Stravinsky, o músico, definiu a criação musical como 10% de inspiração e 90% de transpiração. Em games, essa relação parece ainda mais exaustiva. O senhor está desenvolvendo o Spore há sete anos. Qual foi a maior dificuldade?
Houve dois grandes desafios. O primeiro foi desenvolver novas técnicas de software para gerenciar e criar o conteúdo. A animação e a textura das criaturas, entre outros recursos, são criadas automaticamente por programação. O jogador apenas opta pelo modelo que quer usar e aperta um botão. O programa faz todo o resto. O segundo foi o desafio do design de mesclar muitos tipos de experiência e, ao final, fazer algo que parecesse coeso.

Como a chamada inteligência artificial funciona nos games? E no Spore, em particular?
A inteligência artificial é o nome que damos a uma grande maleta de truques de programação, usados para ajudar o computador a fazer boas escolhas. No Spore, ela serve tanto para pintar a pele de uma criatura como para definir a melhor rota para um tanque atravessar uma cadeia de montanhas.

"No futuro, os games vão aprender sobre o jogador. E o computador vai alterar o jogo para torná-lo mais atraente para uma pessoa em diferentes aspectos – na estética, nos desafios e no tema"

O "hiper-realismo" (com imagens quase perfeitas) é um ponto forte dos novos games. O senhor considera esse aspecto importante?
As imagens estão se tornando menos importantes que o comportamento. Podemos colocar um humano muito realista na tela, mas ele vai se comportar, em geral, de modo tão inteligente quanto um grampeador. Para mim, isso não funciona.

Qual é o futuro dos videogames?
Acredito que, no futuro, os games aprenderão sobre cada jogador por observação. Quando a pessoa jogar, o computador começará a alterar o jogo de forma a torná-lo mais atraente, em diferentes aspectos (na estética, nos desafios e no tema).

 

O criador de criaturas


Fotos divulgação

1. Os bonecos do Spore são como massinhas, cujo formato é moldado pelos jogadores. Definida a forma, são adicionados os pés e os braços, escolhidos entre várias opções (à esq.)


2. Os jogadores escolhem os tipos de patas, bocas e olhos e onde colocar cada item. Não há restrição. A criatura pode ser um bípede, um quadrúpede ou outra coisa que o participante desejar


3. No Spore, as partes definem o comportamento do todo. Se usar armas, o boneco será mais violento. Decorado com simpáticas anteninhas, ficará mais dócil e sociável

 

As fases do Spore

O novo game é dividido em cinco fases. O jogador
pode começar por qualquer uma delas

Fotos divulgação

Poça
Na primeira fase, chamada de "Poça", o jogador molda uma criatura – uma célula. Ela deve enfrentar outros seres para se alimentar e crescer


Criatura
Na fase "Criatura", o ambiente não é mais aquático. O participante deve ajudar a criatura a evoluir, por meio de incursões cada vez mais distantes de sua toca


Tribo
Em vez de lidar com uma criatura, o jogador controla uma tribo, formada por membros de uma mesma linhagem genética


Civilização
Essa etapa acontece em uma cidade. A raça criada pelo jogador começa a interagir com outras culturas. É possível guerrear com outras metrópoles


Espaço
O jogador guia a sua espécie por outros planetas do sistema solar. Depois, explora o espaço. Existem missões com objetivos a ser cumpridos