ÍNDICE
  Carta ao leitor

INTERNET
Civilização on-line: A vida entre o real e o virtual
Avatar: As histórias de quem que se recriou na web
"Nerds": Como eles vivem dez anos depois

GAMES
O hiper-realismo dos jogos

CONEXÕES
O mapa da web

IDÉIAS
Kevin Kelly – Como a tecnologia melhora as pessoas

PRODUTOS
Um show de eletrônicos

CARRO
Um elétrico esportivo

ARTIGO
Bill Gates – Tendências para os próximos dez anos

AMBIENTE
O ouro que vem do lixo eletrônico

DIVERTIMENTO
No pôquer, o computador perde

MEGALABORATÓRIOS
Gigantes a serviço da ciência

ENTREVISTA
Cinco perguntas para Steven Johnson
     
 

Entrevista
5 perguntas para Steven Johnson

Divulgação


O americano Steven Johnson, autor de Surpreendente (Everything Bad Is Good for You, no título original em inglês), defende o acesso irrestrito dos jovens aos videogames e aos sites de relacionamento. Ele acredita que os jogos de computador, a internet e até mesmo a televisão possuem virtudes intelectuais e cognitivas diferentes, mas não inferiores às da leitura. Johnson falou à repórter Giovana Girardi.

• O que teria ocorrido se os videogames tivessem surgido antes dos livros? Haveria quem dissesse que a leitura não estimula os sentidos. Não faltariam especialistas para demonstrar as vantagens do tradicional videogame, capaz de envolver a criança em um mundo realista e tridimensional, repleto de imagens animadas e trilhas sonoras. Os livros seriam vistos como uma seqüência enfadonha de palavras arrumadas numa página. Não faltariam argumentos científicos para condenar os livros. Note que apenas uma pequena parte do cérebro, dedicada ao processamento da linguagem escrita, é ativada durante a leitura, ao passo que os games acionam uma variedade completa de córtices sensoriais e motores. Por fim, os livros têm a capacidade trágica de isolar a pessoa...  

• Que benefício o jogo de computador pode trazer para os jogadores? Os games fazem com que eles pensem. Precisam descobrir a melhor maneira de atingir um objetivo. É preciso ainda realizar tarefas menores, mas sem perder de vista o problema maior. Por vezes, também é necessário passar horas estudando manuais para descobrir como agir em determinada situação. Os jogos mais vendidos são aqueles que envolvem habilidades estratégicas de simulação, como o SimCity. Este exige que o jogador construa uma cidade e a torne viável. Isso acaba funcionando como uma espécie de exercício de redação, já que o jogador necessita compor verdadeiras narrativas. Outros campeões de vendas, que também exigem bastante das pessoas, são os simuladores de guerras históricas, como a série Total War, com batalhas ocorridas no Império Romano e nas guerras medievais.

• Por que tanta gente adora sites de relacionamento como o Second Life e o Orkut? Essa é a maneira pela qual as pessoas se comunicam atualmente com seus amigos. Quando eu era adolescente, nos anos 80, nós falávamos ao telefone o dia todo. Agora, a interação é via Orkut e mensagens de texto. As novas gerações são mais sociáveis do que as anteriores. Pensam em mídia, em primeiro lugar, como uma experiência social, e não como uma relação passiva de consumo.  

• O que é pior, a violência nos games ou no cinema? Nenhuma delas é boa. Não acho que games violentos sejam adequados a crianças pequenas. Mas, como acredito que os jogos nos fazem pensar, considero que são bem melhores do que os filmes, nos quais se fica sentado diante de uma tela vendo as pessoas atirar umas nas outras.  

• Por que ainda há tanta controvérsia sobre o efeito da internet e dos jogos de computador nos jovens? Acredito que os games e os sites de relacionamento têm efeito positivo sobre as pessoas. Preciso admitir, contudo, que essa possibilidade ainda não foi testada de nenhuma maneira científica. Nós temos pouca informação sobre o assunto porque quase todos os estudos de exposição à mídia eletrônica foram focados na busca de pontos negativos. Seria interessante ver uma pesquisa que tivesse como objetivo os aspectos positivos. Ou, vá lá que seja, que fosse feita com neutralidade.

 
     
 
COPYRIGHT © EDITORA ABRIL S.A. - TODOS OS DIREITOS RESERVADOS