Como os games ajudam a melhorar a sociedade
Nos últimos anos, o conceito de “gamificação” deixou de ser apenas um debate entre entusiastas de tecnologia nos Estados Unidos para agarrar as oportunidades de mercado em todo o planeta. Definida em 2004 pelo empreendedor britânico Nick Pelling como o uso da lógica dos jogos aplicada a contextos nada lúdicos em temas como saúde, marketing, negócios e educação, a técnica ganhou rapidamente adeptos – e números nada desprezíveis. Pesquisa da empresa de consultoria inglesa Delloite aponta que a “gamificação” está no ranking das dez tendências tecnológicas em 2012. Segundo a companhia americana Gartner, sete a cada dez empresas vão usar a técnica até 2014. Apesar dos dados vultosos, o conceito opõe dois grupos de analistas: os “ciber-utópicos”, que consideram o poder da “gamificação” na sociedade e os “ciber-céticos”, que pensam o oposto. O brasileiro Sunami Chun, de 36 anos, diretor-executivo da Aennova, companhia que cria soluções de aprendizado baseadas em jogos, faz parte do primeiro grupo. Conhecido no país por criar a primeira rede de LAN houses do Brasil, a Monkey, Chun sustenta sua tese garantindo que a técnica engaja profissionais no mundo corporativo, além de aprimorar o sistema educacional e de saúde. Confira a entrevista a seguir concedida ao site de VEJA:
Leia também:
Games de dança divertem – e ajudam a emagrecer
A hora e a vez dos ‘indie games’
Arqueólogos e cientistas também dão vida a games
Quais são os reais motivos deste conceito ser tão debatido? A “gamificação” ganhou certa notoriedade a partir de 2009, após a popularidade do Foursquare, rede social baseada em geolocalização que premia seus usuários com pontos e medalhas, conhecidas como “badges”. Mas a ascensão da técnica também está atrelada a certa falta de engajamento de profissionais em ambientes de trabalho sem diversão, retorno instantâneo e estéril. Jovens – principalmente da geração Y – apresentam comportamentos diferentes de outras gerações. Hoje, tarefas que demandem maior tempo são mais difíceis de serem cumpridas e alguns estudos confirmam certa redução de atenção entre esse grupo, fato que a própria internet contribuiu. Apesar da mudança fisiológica, essas pessoas têm uma capacidade ímpar de realizar muitas tarefas de modo concomitante, como ouvir música, escrever um texto e falar com amigos. Elas estão acostumadas também a se divertir a partir de dispositivos móveis ou videogames e sonham em transferir essa realidade no próprio cotidiano. O fator diversão se tornou um elemento crucial para o ser humano.
Quais empresas já se beneficiam com a criação de alguma estratégia lúdica? Google e Facebook são excelentes exemplos de ambientes profissionais com espaços descontraídos dedicados a seus funcionários – ambientes desejados entre dez a cada dez jovens. Nos próximos anos, essa tendência será aplicada a outras corporações.
Há algum outro setor você acredita que a “gamificação” tenha potencial? O setor de saúde. Na Inglaterra, médicos recomendam às crianças com fibrose cística (rara doença hereditária que provoca lesões especialmente nos pulmões) exercícios diários de respiração, atividade incômoda ao grupo. Para ajudá-los, foi desenvolvido um jogo para computador que reproduz fielmente essa atividade, valendo pontos. Posteriormente, estudos comprovaram a eficácia dos incentivos ao tratamento da doença.
E na educação: os games têm alguma contribuição? Jogos com fins educativos são uma solução altamente eficaz. As melhores universidades americanas têm realizado pesquisas que comprovam a eficácia de um game em diversos segmentos diferentes. Uma recente pesquisa da National Training Laboratories mostra que o uso de simuladores de jogos em salas de aula apresenta uma retenção maior do conhecimento em comparação a uma aula comum expositiva. Aliar elementos de jogos, como feedback instantâneo, enredo envolvente e uma recompensa no fim da jornada, pode trazer benefícios incomensuráveis à educação.
A tecnologia contribuiu para o crescimento da “gamificação”? Sem dúvida. A tecnologia facilita o cruzamento de dados e, em um rápido período, apresenta indicadores fieis. Soma-se a isso, claro, o custo baixo com o recurso. Neste ano, ajudei a desenvolver – em parceria com uma empresa de recursos humanos – um game para a empresa Johnson & Johnson como instrumento para ajudar no recrutamento de profissionais. O jogo traz situações reais da empresa, simulando a participação do candidato à vaga em uma reunião de negócios em inglês, avaliando assim suas competências e iniciativas para tomar decisões. O retorno era fornecido no instante em que o profissional terminava o teste. Em paralelo, a empresa tem a oportunidade de conhecer o candidato e verificar a compatibilidade com a vaga oferecida. Foi constatado que quase 90% dos candidatos participaram do jogo, enquanto que, nos anos anteriores, a etapa equivalente – que era feita a partir de vídeo – teve a adesão de 40% dos profissionais.
Qual é o futuro que você reserva aos games? O melhor possível. Acredito o século XXI será dominado pela diversão e experiência – e o formato que mais se adequa a essas características é a “gamificação”. Não há nada mais lúdico que os games.
Tags: entrevista, gamificação, Sunami Chun


Em Maceió, estudante é baleado por motorista
EUA: Suprema Corte rejeita lei eleitoral que exige prova de cidadania
EUA e Rússia voltam a discordar sobre guerra na Síria




Deixe o seu comentário
Aprovamos comentários em que o leitor expressa suas opiniões. Comentários que contenham termos vulgares e palavrões, ofensas, dados pessoais (e-mail, telefone, RG etc.) e links externos, ou que sejam ininteligíveis, serão excluídos. Erros de português não impedirão a publicação de um comentário.
» Conheça as regras para a aprovação de comentários no site de VEJA
3 Comentários
tiago
-08/09/2012 às 0:47
bom saber que os games ajudam na qualidade…
Érico Ribeiro
-24/08/2012 às 14:22
Gostaria de deixar meus elogios ao artigo. Finalmente a sociedade começa a deixar de lado o preconceito existente com os games.
Tiago Cesario
-17/08/2012 às 9:58
Trabalho em uma consultoria na qual utilizamos os games para tratar de assuntos como gestão de negócio e negociação. Assim como no game citado na entrevista, podemos testemunhar um maior engajamento dos participantes do treinamento, antes dado somente de forma expositiva. As pessoas passaram a se interessar mais pelo tema principalmente pela possibilidade de por em prática aquilo que era discutido em plenária e por ter feedbacks, comportamentais e técnicos, logo após cada jogada. Parece mesmo que os games vieram para ficar.