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Por João Batista Oliveira
O que as evidências mostram sobre o que funciona de fato na área de Educação? O autor conta com a participação dos leitores para enriquecer esse debate.
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As crianças diante da violência em jogos e filmes

O monitoramento de perto e o diálogo com os adultos ajudam a criança ou jovem a distinguir a realidade da ficção – mas tudo depende da dose.

Por João Batista Oliveira 7 jul 2017, 12h45

A pergunta que não consegue calar: a violência em filmes e games torna as crianças mais violentas? A resposta correta a qualquer pergunta muito geral como esta é: depende. Mas depende de quê?

Esse tema é estudado há anos, especialmente por sociólogos e psicólogos. E os tempos e costumes vão mudando. Antes, a violência refletia comportamentos marginais ou minoritários. Hoje, a violência em filmes e games pode parecer até grotesca ou fantasiosa face à violência do cotidiano. Nesse contexto, a pergunta muda de figura: é possível tampar o sol com a peneira? O que as crianças percebem como mais violento – o mundo da rua, da escola e do cotidiano ou o mundo dos games e filmes?

Há duas maneiras de interpretar os estudos sobre o tema. A primeira é a mesma explicação para a leitura de livros de ficção: ao penetrar na leitura de um romance, ou mesmo de uma fábula, o leitor consente em violar certas regras. O tempo passa tão depressa quanto virar uma página, animais podem falar, o narrador pode estar presente ou oculto. O leitor sabe que está no terreno da ficção. Isso também valeria para filmes e games. Esta interpretação é plausível, mas não há muitas evidências de que isso de fato ocorra.

A segunda interpretação se relaciona ao contexto, e é bem documentada: conversar com a criança ou jovem sobre o que acontece na tela é o melhor antídoto. O monitoramento de perto e o diálogo com os adultos ajudam a criança ou jovem a distinguir a realidade da ficção – e, nesses casos, a violência dos jogos e filmes não gera comportamentos violentos. Mas, é claro, tudo depende da dose.

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