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Reportagens 07 de maio de 1997Onde está o rei? O campeão Kasparov e o computador
No ano passado, Kasparov já levara um susto, perdendo o primeiro jogo do torneio para uma versão menos poderosa do computador. Recuperou-se com três vitórias e dois empates, salvando-se por pouco das garras da fera de silício. Há anos se sabe que, pela velocidade com que se vêm desenvolvendo, os computadores em breve se tornarão imbatíveis no xadrez. A questão não é se eles vão vencer os grandes mestres, mas quando. 'A resposta virá nesta semana, pois o computador vai destroçar Kasparov', promete Murray Campbell, um dos seis pesquisadores da equipe da IBM. Como no ano passado, no jogo de maior audiência televisiva da história do xadrez, milhões de entusiastas em todo o mundo acompanharão cada lance também na página http://www.chess.ibm.com/ da Internet. Poucas pessoas entendem como funcionam os circuitos de processamento paralelo de um supercomputador, ou como é capaz de captar todas as nuanças de um jogo de xadrez de alto nível. Mas há uma sensação fortíssima de que o atual torneio é fundamental. Não apenas porque Kasparov pode perder, mas pelo fato de que, ao final das seis partidas, poderá surgir, pela primeira vez na história, um computador imbatível diante de um tabuleiro. E, uma vez posto, o rei mecânico do xadrez nunca mais será deposto - pela simples razão de que os chips de computador continuam melhorando enquanto o cérebro humano parece ter atingido os limites de sua aventura evolutiva. Muito tem a ver com o fato de Kasparov não ser um campeão comum. Sua derrota seria a derrota de toda uma linhagem de praticantes de um jogo nobre, que a maioria das pessoas associa ao raciocínio, à capacidade de abstração e à disciplina mental - quando não diretamente à inteligência. 'O xadrez é o mais formidável jogo de pura habilidade mental já inventado pela mente humana', afirmou o escritor inglês Martin Amis num excelente artigo sobre a disputa entre Kasparov e Karpov, realizada em Londres em 1986 e vencida por Kasparov. Um ano antes, aos 22 anos, em Moscou, ele se tornara o mais jovem campeão mundial da história. O próprio Garry Kasparov, cujo nome verdadeiro é Garry Weinshtein, descreve o torneio como uma luta da humanidade contra o computador pela supremacia da razão no planeta. 'Se o computador pode derrotar um campeão mundial num torneio de xadrez, o computador pode ler os melhores livros do mundo, pode escrever as melhores peças teatrais e musicais, pode vir a saber tudo sobre história e literatura. Isso é impossível', disse Kasparov há alguns anos. Depois de duas trombadas com os computadores, ele está menos arrogante. Em agosto de 1994, no campeonato Intel Grand Prix, em Londres, Kasparov perdeu uma partida isolada, disputada sem os rigores de um torneio internacional, para um computador Pentium Genius. 'Não tive a chance de ver os jogos do computador que vou enfrentar agora, e isso me deixará em desvantagem no começo, mas sinto que ainda posso ser o melhor', disse Kasparov. Nos dias que antecedem o torneio, ele deixou transparecer uma crescente tensão em relação à equipe da IBM. Há anos Kasparov vem derrotando os computadores montados por eles. Em 1989, desancou o primeiro protótipo sério de computador enxadrista, o Deep Thought, ou Pensamento Profundo, que ganhou mais tarde melhorias e o nome Deep Blue, um trocadilho com o apelido da IBM no mercado, 'Big Blue', uma alusão à cor azul do logo da empresa. Além de Hsu e Campbell, o time é composto por Chung-jen Tan, pesquisador sênior da IBM e o principal interlocutor de Kasparov, e dois engenheiros, Joseph Hoane e Jerry Brody. Cabe a Tan, durante as partidas, sentar-se diante do campeão no tabuleiro e informá-lo dos lances ditados pelo computador. Há um ano, a IBM contratou o grande mestre internacional Joel Benjamin para ajudar a polir as habilidades do Deep Blue. O computador já possuía excelente velocidade e capacidade de cálculo. Faltava absorver um conhecimento mais sólido de xadrez. Depois das 'aulas' de Benjamin, o computador aprendeu pelo menos a dissimular melhor suas fraquezas. O computador que pode derrotar o campeão humano aprendeu algumas manhas de jogadores profissionais. Um recurso de software permitirá a ele atrasar propositadamente alguns lances, para irritar o adversário. 'Ele pode gastar o tempo com cálculos redundantes só para atrapalhar a concentração de Kasparov', diz Benjamin. Seria uma vingança de mestre contra o mestre da catimba. O estilo de enervar o oponente com caretas, gestos e olhares fixos foi inaugurado pelo americano Bobby Fischer e elevado à categoria de arte por Kasparov. 'Só quem não tem familiaridade com o mundo do xadrez acredita que se trate de um jogo puro e cerebral', ensina Martin Amis. 'Quem conhece sabe que o xadrez, como o cérebro humano, é em parte reptílico.' Na primeira vez que desafiou Anatoly Karpov, Kasparov chegou a forçar quarenta empates seguidos, o que fez o torneio arrastar-se por meses a fio e drenou toda a energia do então campeão. A tática, reptílica, permitiu a Kasparov estudar o estilo de Karpov e aprender como derrotá-lo. O torneio foi interrompido pelos cartolas da federação de xadrez, sem vencedores, devido à exaustão de Karpov. 'O xadrez é o mais violento dos esportes. O único objetivo do xadrez é destruir o adversário, dominá-lo, submetê-lo primeiro psicologicamente e, em seguida, no tabuleiro. Ou você chicoteia ou é chicoteado. Xadrez é para guerreiros', disse Kasparov certa vez. O Deep Blue é capaz de examinar 200 milhões de possibilidades por segundo, contra três de Kasparov. Ao contrário do grande mestre humano, que, por intuição, despreza as possibilidades obviamente negativas, o computador examina igualmente todas as chances, mesmo aquelas que são francamente estúpidas. O Deep Blue tem gravados na memória todos os jogos já disputadas por Kasparov até hoje. Nos seus chips está estocada também uma centena de partidas de grandes mestres de todos os tempos. Ele trabalha por um processo de busca que tem um nome bem apropriado: 'força bruta'. 'Deep Blue não racionaliza, não pensa, apenas examina e compara numa velocidade espantosa. Se brotou ali alguma inteligência, ela é de outra natureza que não a humana', explica Silberman. É justamente essa possibilidade que assusta Kasparov. Os 512 processadores do Deep Blue podem estar produzindo uma forma nova, estranhamente poderosa, de raciocínio. O orgulho humano se conforta com esse grau de qualidade de desempenho - e não admite intrusos nesse clube. Nicolau Copérnico tirou a Terra do centro do universo, Charles Darwin nos colocou na mesma família dos animais. De certa forma, já assimilamos esses sustos. A razão, porém, como está provado por um simples jogo de xadrez entre os melhores do mundo, é algo unicamente humano, irrepetível, alguma coisa que não se empresta ou ensina a nenhuma outra forma de vida baseada no carbono ou no silício. Esse privilégio vai durar para sempre? Talvez o computador da IBM, com suas duas torres negras de 1,4 tonelada que parecem o resultado do cruzamento da geladeira com o ar-condicionado, esteja prestes a retirar mais esse trunfo da espécie humana. Simbólico? Sim. Mas nada muito dramático. Afinal de contas, o Deep Blue é um produto humano, e todos os seus feitos podem ser reclamados pela humanidade. 'É prematuro afirmar que o Deep Blue tem intuição ou que suas jogadas são belas. Elas têm a elegância, a força estética que muitos fenômenos naturais refletem - como o sol poente ou uma catarata, por exemplo -, mas é só isso', explica Joel Benjamin. 'Suas jogadas não são humanas porque ele é incapaz de julgá-las ou de relativizá-las.' O que Benjamin quer dizer é que, entre outras coisas, o Deep Blue não pode revoltar-se como o computador HAL-2.000, o vilão eletrônico de 2001 - Uma Odisséia no Espaço. Ele não tem consciência, aquela parte da razão que nos informa sobre quem somos e como nos vemos no mundo em relação a nossos semelhantes. O Deep Blue é de uma classe à parte mesmo entre seus pares, os computadores que tentam reproduzir certas estruturas mentais humanas. É paradoxal que ele tenha conseguido chegar tão próximo disso sem ter um único circuito dedicado ao que os cientistas chamam de 'inteligência artificial'. Esse campo da ciência computacional teve seu auge nos anos 70 e praticamente desapareceu na década passada por falta de resultados fundos. Os computadores construídos com base no conceito de inteligência artificial tentam imitar os mecanismos do pensamento humano. O Deep Blue, ao contrário, preocupa-se apenas com os resultados e os atinge fazendo o que os computadores têm de melhor, a habilidade de recuperar dados estocados na memória e compará-los com uma situação real colocada à sua frente. 'A resposta à pergunta se o Deep Blue é uma máquina de inteligência artificial é curta: não', diz o pesquisador Campbell. 'Ele não é humano nem quer ser, é apenas um eficiente resolvedor de problemas matemáticos. E o xadrez é em grande parte isso, um complexo logaritmo de alocação de recursos.' Quando se aposentar do xadrez, o Deep Blue será entregue a uma companhia farmacêutica que o utilizará para simular testes de novos remédios e, assim, encurtar o tempo que se passa entre o isolamento da substância ativa e sua transformação num remédio pronto para o uso. Esse tempo hoje é de cerca de dez anos, em média. O Deep Blue, estima-se, pode reduzi-lo para menos de cinco. Outros clientes em potencial são companhias aéreas que precisam controlar a partida e a chegada de centenas de jatos, em centenas de localidades, administrar a troca de tripulações, reabastecimento e manutenção. Apesar de toda a boa base teórica, não deu certo. As 'máquinas neuroniais' mostraram-se incapazes de aprender. Os 'conectores' foram substituídos nos anos 70 pelos simbolistas, cientistas para quem o software é muito mais vital do que o hardware quando se tenta imitar as complexidades do pensamento humano. Foi outro fiasco. Os cientistas desconfiam que, para conseguir um mínimo de imitação de alguma função superior do cérebro, qualquer programa precisa ter mais de 1 bilhão de linhas de código. Só que, quando passam de 100 milhões de linhas, os programas desabam, sua lógica desmorona sob o próprio peso. 'O pessoal baixou a bola', diz Jordan Pollack, pesquisador da Universidade Brandeis, um centro de excelência da academia americana situado nos subúrbios de Boston, Massachusetts. Na verdade, a inteligência artificial só sobrevive como ciência porque abandonou os ousados objetivos do passado. Pouca gente fala em ensinar 'teoria cognitiva' aos computadores ou em 'plausibilidade biológica', palavrões que em resumo significam treinar chips de silício para se comportar como neurônios. 'O que se procura agora é apenas obter alguma funcionalidade', diz Pollack. O palavrão da moda atualmente entre esses cientistas é 'algoritmo genético'. São programas que competem entre si e se destroem mutuamente imitando o ambiente natural, que, segundo a teoria da evolução de Charles Darwin, seleciona os mais aptos a sobreviver. A idéia é forçar os programas a usar sua lógica para se auto-reproduzir e, ao mesmo tempo, eliminar os menos hábeis. Muito complicado para dar certo. A verdade é que os cientistas do campo da inteligência artificial estão mais perdidos do que nunca. O cérebro humano levou 3,5 milhões de anos para evoluir do estado animal até a razão. Sabe-se muito pouco sobre os pontos-chave desse processo. Como e por que o cérebro humano cresceu e se tornou complexo é ainda um mistério. É ilógico, portanto, esperar que os cientistas avancem muito tentando copiar algo que nem sequer entendem. Nesse contexto, a saída proposta pelo Deep Blue parece mais promissora. 'Um bom caminho é deixar os computadores fazerem cada vez melhor e mais rápido o que já fazem bem: cálculos, projeções e simulações', diz Murray Campbell. 'Muitas soluções práticas surgem daí - e também algumas misteriosas surpresas.'
O cérebro • 34 anos, 68 quilos, 10 bilhões de neurônios • Consome 200 calorias por hora • Usa 10% do cérebro quando joga • Examina três a cinco jogadas por segundo • Pode mudar de estratégia no decorrer da partida e aprender com seus erros e acertos • Corre o risco de se intimidar, distrair-se ou ficar nervoso • Pode descobrir e explorar as fraquezas do adversário • Por intuição, descarta as jogadas inúteis • Pode reproduzir-se, mora com a mãe e tem um filho de 6 meses A máquina • 8 anos, 1,4 tonelada, 512 processadores de silício • Consome 846 watts/hora de energia • Usa 33% da capacidade de processamento • Examina 200 milhões de jogadas por segundo • É inflexível, não pensa e pode cometer o mesmo erro centenas de vezes no mesmo jogo • Nunca esquece as jogadas e não pode ser intimidado • Não analisa nem aprende com o jogo do adversário • Examina todas as possibilidades, mesmo as mais estúpidas • Não pode reproduzir-se e mora num laboratório em Nova York |
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