Por
três anos, o americano Frank O'Connor coordenou uma equipe de dezenas de
roteiristas encarregados de criar 40.000 linhas de diálogo para uma superprodução.
Isso equivale a quase três vezes o número de versos da Ilíada,
de Homero. Seria suficiente, ainda, para preencher quarenta filmes de Hollywood.
Ou mais de sessenta capítulos de uma novela brasileira. A obra em questão,
no entanto, era um videogame: o Halo 3, produzido pelo estúdio Bungie,
onde O'Connor trabalha. Entre o monumento literário de Homero e um jogo
cujo mote é matar alienígenas vai uma galáxia de distância.
Mas a comparação dá idéia do esforço criativo
atualmente envolvido na produção de games. Como no cinema, um jogo
eletrônico de ponta requer trilha sonora de primeira, tramas bem urdidas
e bons personagens. Isso para não falar nos desafios técnicos peculiares
a eles, no campo da computação gráfica e da interatividade.
"Muitos não se dão conta de quanto se evoluiu desde os primitivos
videojogos dos anos 70. Os games hoje mobilizam muitos recursos e talentos", diz
O'Connor. Ele é uma estrela emergente num mercado que já conta com
seus Steven Spielbergs como o também americano Will Wright, criador
do The Sims, ou o japonês Shigeru Miyamoto, autor do clássico
Super Mario Bros. e mentor do Nintendo Wii, console que revolucionou a
forma como os jogadores atuam num game.
Nos primórdios, criar videogames era atividade típica de nerds.
Eles ainda dominam o pedaço mas a escala da brincadeira mudou. O
setor movimenta 12,5 bilhões de dólares ao ano, somente nos Estados
Unidos. O orçamento de um título arrasa-quarteirão chega
a 20 milhões de dólares. E o lançamento mundial do Halo
3, em setembro, estabeleceu um novo recorde para toda a indústria do
entretenimento. Em apenas 24 horas, as vendagens do carro-chefe do console Xbox
360 chegaram a 170 milhões de dólares no mercado americano
mais que o filme Homem-Aranha 3 em sua data de estréia no país.
Até poucas semanas atrás apenas uma entre várias divisões
da gigante da computação Microsoft, o estúdio Bungie acaba
de ganhar a autonomia artística e financeira. Embora continue a ter a companhia
de Bill Gates como parceira, a produtora de videogames conquistou luz própria
de maneira comparável ao que fez a Pixar, usina de animação
criada pelo chefão da Apple, Steve Jobs, e convertida em tábua de
salvação da divisão de desenhos da Disney.
Pode-se dividir os videogames em três vertentes. Os jogos de saga descendem
do Super Mario Bros. de Miyamoto e possibilitam vivenciar tramas intricadas
num universo fantástico. Nos jogos de estratégia, a graça
está em governar um mundo virtual seja uma rede de ferrovias, em
Railroad Tycoon, seja um império da Antiguidade, como em Caesar.
O papa dessa área é Will Wright, criador do The Sims, em
que o jogador administra uma cidade. O terceiro subtipo são os chamados
"jogos de tiro em primeira pessoa". Não há nada mais antigo que
os videogames que oferecem a oportunidade de arrasar um inimigo. Mas hoje eles
colocam o jogador bem no meio da matança. Um marco é o Doom,
no qual o jogador se vale de armas de fogo e até motosserras para exterminar
monstros. Seu inventor, o americano John Romero, já na 7ª série
desenhava uma história em quadrinhos intitulada Dez Maneiras Diferentes
de Torturar Alguém. "Eu tinha talento para desenhos violentos, mas
me encontrei mesmo foi com os games", diz Romero, no ramo há 28 anos. Na
trilha aberta por ele vieram mais tarde sucessos como o Counter Strike (o
mais jogado nas lan houses) e o Halo.
Cada um desses criadores contribuiu, a seu modo, para a evolução
dessa forma de entretenimento. Depois de se formar em artes, Miyamoto conseguiu
um emprego de estagiário na Nintendo. Graças a suas idéias,
acabou sendo o responsável pela transformação da empresa
numa potência. Podem-se creditar a Miyamoto, de 54 anos, os padrões
que definiram os videogames tais como são conhecidos agora. Seus jogos
romperam com a camisa-de-força dos cenários esquemáticos
e repetitivos. Foi a partir deles que se começou a explorar mundos fantasiosos
e elaborados. O sucesso do Nintendo Wii, lançado em novembro de 2006, ilustra
aquele que é o maior desafio dos criadores de videogames: inventar jogos
e consoles fáceis de lidar, mas que ao mesmo tempo não sejam tão
elementares que se corra o risco de aborrecer o usuário. Explica-se: um
mesmo jogo tem de ser acessível para um novato e também conter atrativos
suficientes para manter o interesse dos "viciados" em games. Sob um produto muitas
vezes prosaico, escondem-se soluções engenhosas que levam em conta
fatores como a psicologia, a cognição e a coordenação
motora.
Enquanto as concorrentes
apostaram em aparelhos com multifunções que, além
de videogame, são som e DVD , a Nintendo projetou um console de funcionamento
simples e intuitivo. O joystick do Wii se assemelha a um controle remoto de TV
e, por meio de um sensor, capta os movimentos do jogador para, então, transmiti-los
ao videogame. Tudo sem utilizar fios. Livre do arsenal de botões de um
controle tradicional e da necessidade de acionar dezenas de comandos para cada
novo lance na tela, jogar videogame ficou mais fácil para qualquer um.
Num jogo de tênis, basta rebater a bola no ar, imitando o movimento de uma
disputa real. Conseguiu-se, assim, atrair um público antes avesso aos games.
O pai com pouco tempo livre e a mãe que achava os controles complicados
demais agora também se aventuram. A Nintendo se prepara para lançar,
em 2008, o Wii Fit. O jogo virá acompanhado de uma plataforma que
permite praticar ioga e fazer exercícios. As inovações da
Nintendo levaram Miyamoto a ser eleito recentemente uma das 100 pessoas mais influentes
do mundo pela revista americana Time.
A "navegação", como se diz no jargão do meio, não
é o único item importante num videogame. O visual e as interações
gráficas deram um salto de qualidade e realismo na última década.
Jogos como World of Warcraft e Final Fantasy (cujo universo de encher
os olhos foi transportado para o cinema há seis anos) oferecem tanto requinte
quanto uma animação de ponta. Mesmo num jogo no qual o que vale
é a pancadaria, como o Doom, tornou-se inconcebível ver cenas
mal-acabadas. Da mesma forma, as trilhas sonoras hoje estão a anos-luz
do padrão tosco de antigamente, quando um jogo como De Volta para o
Futuro, baseado no filme homônimo, causava irritação por
martelar o mesmo tema o tempo inteiro. Há inclusive a figura do compositor
especializado como Koji Kondo, da Nintendo, responsável pela música
inspirada do jogo A Lenda de Zelda e pelo mote de Super Mario Bros.
Por fim, há o roteiro.
Num videogame, a trama tem uma função diferente da que cumpre nos
filmes. Ela serve para dar um panorama geral do que está em disputa. Também
cabe ao roteirista criar personagens tão interessantes quanto úteis
para o desenrolar do jogo, bem como planejar caminhos alternativos para a ação,
conforme as opções feitas pelo jogador. O papel do roteirista cresceu
em importância com o advento dos jogos de massa praticados pela internet
o desafio aí é criar situações que não
se esgotem tão facilmente e que permitam a participação ordenada
das pessoas. É o que Rob Pardo, um discípulo de Miyamoto, vem alcançando
com seu World of Warcraft. Misto de fantasia virtual e comunidade on-line,
ele congrega 9 milhões de jogadores na rede. Para Pardo, seu sucesso se
deve, em boa medida, aos momentos de humor salpicados em meio às missões
que os jogadores enfrentam.
Nos jogos de estratégia e de tiro em primeira pessoa, o trabalho do roteirista
é de outra natureza. Nos primeiros, ele tem de conceber um sistema econômico
e estabelecer as formas como as pessoas se relacionarão com ele. O The
Sims, de Will Wright, nada mais é que um simulador que obriga o jogador
a arriscar-se e a fazer escolhas para avançar. Para Chris Sawyer, criador
de Railroad Tycoon, um bom jogo desse tipo tem de representar um desafio
mental contínuo para o usuário a partir do instante em que
se revela um passatempo mecânico, perde seu encanto. "Antes dos computadores,
havia o xadrez. Os jogos de estratégia são apenas uma continuação
dos jogos de tabuleiro", diz ele. No caso dos jogos de tiro, pode-se até
não exigir muito tutano de quem os pratica. Já os criadores têm
de se desdobrar para planejar seqüências de ação capazes
de surpreender até quem passa horas a fio diante da tela. Com o Halo
3, os roteiristas do estúdio Bungie conseguiram essa façanha.
Pela terceira vez, apresentaram o mesmo enredo de um jeito diferente.