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Movimento congelado

As técnicas que permitem
reproduzir em animações
a sutileza do gesto humano

Bia Barbosa

Fotos Andrew Davidhazy/Rochester Institute of Technology
Fotografia com luzes estroboscópicas: numa única foto, o movimento decomposto em vários momentos

Como se pode reproduzir num jogo de videogame o mais sutil dos movimentos, o do ser humano? Só há uma fórmula consagrada, a de congelar o gesto no máximo de imagens na menor fração de tempo possível. Protagonista de um game que leva seu nome, a maior estrela do golfe, o americano Tiger Woods, submeteu-se a uma sessão de captação de imagens, que serviram de base para a recriação realista de seu modo de jogar. O videogame é produzido pela EA Sports, empresa especializada em jogos que simulam modalidades esportivas, como o futebol e o basquete. Woods vestiu um macacão preto dotado de dezenas de refletores. Cada um deles refletiu um facho de luz, fazendo com que o atleta brilhasse como uma árvore de Natal. Dessa forma, registrou-se na memória de um computador com extrema exatidão o mais ínfimo movimento do esportista.


A dança da bailarina, num estudo clássico: modo de melhorar a técnica do balé

O objetivo dessa técnica, desenvolvida por produtores de filmes de animação, é conseguir que o personagem virtual empunhe o taco, flexione as pernas e caminhe com a mesma sutileza do atleta em carne e osso. Registrado de vários ângulos, o movimento dos pontos de luz é aplicado sobre uma imagem tridimensional no computador, que o repete com precisão. No caso de um atleta de elite, como Woods, cada nuance durante uma partida é observada com atenção pelos aficionados, ansiosos para descobrir em que ponto um gesto banal se transforma numa jogada genial. A busca pela reprodução perfeita da ação humana é um antigo desafio. Antes da existência do computador, artistas gráficos e especialistas em animação usavam a fotografia. O modelo era fotografado enquanto se movimentava. A partir dos anos 30, a luz estroboscópica permitiu um estudo mais acurado do movimento. O objeto fotografado era iluminado por flashes de luz por um tempo suficiente para a câmara capturá-lo em diferentes posições. O resultado era uma única foto com o registro de até 100 movimentos congelados no espaço de apenas um segundo. A imagem podia então ser analisada por especialistas e cada etapa do movimento era recriada com desenhos.


AP
Tiger Woods vestido com roupa de pontos reflexivos: imagem para um videogame


Outro recurso para transmitir com realismo o movimento para o desenho animado era filmar a ação e projetar o filme numa mesa de desenho. Cada um dos 24 quadros usados por segundo de filme podia, assim, ser copiado manualmente e depois animado. A técnica, chamada rotoscopia, foi experimentada pela primeira vez no filme Branca de Neve e os Sete Anões, em 1937, e daí em diante incorporada ao arsenal de produção de Walt Disney. O exemplo clássico de movimento perfeito é Branca de Neve dançando com os anões. Há encanto especial no modo como se move a barra de sua saia. "Hoje, a animação está tão sofisticada que não podemos nos preocupar apenas com o movimento do corpo", diz Alceu Baptistão, diretor de efeitos da Vetor Zero, a maior produtora de animação do Brasil. "Precisamos de um preciosismo da pele e dos músculos."

Esse preciosismo teve sua melhor expressão no filme Dinossauros, a animação que custou 200 milhões de dólares aos Estúdios Disney. Totalmente gerado em computadores, usou uma combinação de recursos digitais e pesquisas paleontológicas para contar uma fábula infantil. Eric Leighton, um dos diretores da fita, passou semanas enfiado em um museu esquadrinhando o esqueleto de um tenontossauro de 100 milhões de anos, que serviu de base para o personagem principal. O cuidado incluiu estudos sobre o movimento da boca de um animal sedento. Para fazer os personagens se mexerem com realismo, alguns técnicos foram enviados à África para observar o movimento dos elefantes. A textura da pele também foi inspirada nos paquidermes. No filme O Pequeno Stuart Little, lançado no Brasil no ano passado, o grande desafio não foi exatamente a animação do personagem principal, um ratinho, mas o movimento de sua roupa. É uma diferença e tanto em relação ao velho Mickey Mouse, cujas vestes tinham a rigidez de um traço de pincel.

   
 
   
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