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Divertimento Os recordes de mercado
e as polêmicas de Grand Theft Auto IV,
O cérebro por trás do GTA IV é o britânico Sam Hauser, de 36 anos. Dono de uma barba emaranhada e de um temperamento explosivo, ele já foi descrito como lunático, mas jura ser uma pessoa conservadora, "que entra em pânico quando leva uma multa". Para criar o GTA IV, ele liderou por três anos e meio, ao lado do irmão Dan, uma equipe de mais de mil pessoas, com um orçamento de 100 milhões de dólares. E assim veio ao mundo Niko Bellic, um veterano das guerras dos Bálcãs que viaja para os Estados Unidos para buscar o sonho americano em meio a gângsteres, traficantes, vigaristas e prostitutas de todo tipo. O protagonista do jogo e os demais personagens são caracterizados não só pelo visual, mas por aquilo que dizem um crítico do jornal The New York Times considerou os diálogos do GTA IV dignos de um livro de Elmore Leonard, mestre do romance policial. A cidade onde Niko Bellic aporta tem nome fictício, mas seus traços são os de Nova York. Mais de 100.000 fotos da metrópole foram usadas para compor o cenário, que o jogador vai conhecendo ao longo de suas aventuras ou simplesmente ao decidir dar um passeio num carro roubado, ouvindo música no rádio (a trilha sonora é extensa e vai de jazz ao rapper Busta Rhymes). Todo passeio pode ser interrompido por uma trombada, um tiroteio com a polícia ou o atropelamento de uma velhinha. Desde a primeira versão do Grand Theft Auto, as tais velhinhas atropeladas (e o restante da sangueira derramada) ensejam, nos Estados Unidos, discursos alarmados de pessoas preocupadas com a violência nos videogames. Não há, contudo, restrição à venda desse jogo ou de outros parecidos naquele país. O que os fabricantes são obrigados a providenciar é um alerta, na embalagem do produto, sobre o conteúdo inadequado para crianças. No Brasil, onde também existe essa classificação por faixa etária, outra situação se delineia. Neste ano, sob diversas alegações (veja o quadro), a Justiça já retirou de circulação três games Bully, EverQuest e Counter Strike. Não há outro nome a aplicar a essas decisões: trata-se de censura. Tanto quanto filmes, discos ou livros, os games são produtos culturais. Se os primeiros não podem ser banidos, independentemente de sua qualidade ou de seu conteúdo, o mesmo vale para os jogos. É o princípio da liberdade de expressão, aliás, que impede o confisco de games como o GTA IV nos Estados Unidos. Mesmo quando têm o propósito de proteger crianças, as sentenças brasileiras vão longe demais. Não há prova científica conclusiva sobre a influência de jogos e programas de televisão na formação infantil. Além disso, uma sentença que embarga as vendas de um jogo retira de adultos que queiram conhecê-lo nem que seja para formar uma opinião pessoal a seu respeito essa possibilidade. Não são poucos os adultos com esse tipo de interesse. Para ficar num só exemplo, um estudo sobre o game EverQuest, publicado em 2004 pela Universidade de Nottingham Trent, da Inglaterra, concluiu que a maioria esmagadora dos usuários tinha quase 30 anos. "Essas medidas proibitivas atentam contra a liberdade dos adultos. Além disso, nenhuma lei ou decisão judicial pode suprir o papel dos pais no processo educativo. Cabe a eles, antes de qualquer outra pessoa ou entidade, supervisionar as brincadeiras dos filhos", diz Omar Kaminski, professor de direito e de tecnologia da informação da Fundação Getulio Vargas.
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