Barato e acessível,
o Second Life permite
que as pessoas convivam num mundo tal qual gostariam que fosse.
Pena que só dure até
o próximo log off
Bel Moherdaui e Laura Ming
Ito Cornelsen
IMERSÃO
TOTAL
Tatiana e o marido, Victor: nos fins de semana, em casa,
cada um com seu computador, passam até doze horas
juntos e felizes dentro da tela, na pele virtual
da curvilínea Tatjana e do esguio Viktor
No mundo ideal,
todo mundo é magro. Mais especificamente, as mulheres
são magras, altas, jovens, têm seios salientes
e cintura fina, silhueta ideal para caber com perfeição
em roupas apertadas e curtas. Os homens são magros,
altos, fortes, jovens e não têm sinal de calvície,
pneus ou barriga, o que faz com que vivam eternamente de camisetas
bem agarradinhas. Têm carro, mas nem precisava, sendo
o teletransporte o meio mais comum de locomoção.
Não são muito ricos, mas também não
precisa, pois com jeitinho tudo se consegue. Têm nomes
estranhos e falam inglês, principalmente. Estamos no
Second Life (ao pé da letra, segunda vida),
um mundo virtual oferecido pela internet. Para quem está
umas quatro gerações atrás, é
mais ou menos como se você pudesse criar e estrelar
sua própria história em quadrinhos ou,
avançando um pouco mais no tempo, seu desenho animado
ou seu videogame. Quem nunca ouviu falar nessa coisa provavelmente
vai acabar ouvindo, pois o crescimento populacional nesse
mundo paralelo é explosivo: mais de 5,4 milhões
de habitantes já passaram por lá, plugados a
computadores em vários países. A maior migração
é de americanos, seguidos de europeus vários
e, claro, de brasileiros, hoje a sétima maior população
(cerca de 216 000). Criado em 2002 pelo engenheiro americano
Philip Rosedale, mas desperto de prolongada hibernação
só em 2005, o Second Life, SL para os íntimos,
é um misto de jogo (só que sem objetivo algum)
e site de relacionamento (só que com figuras, gestos
e interatividade grupal) em que circulam bonequinhos, os avatares,
que são, como indica o nome saído da tradição
hinduísta, a encarnação virtual dos usuários
do site construída à sua muito melhorada imagem
e semelhança. Não custa nada entrar, custa pouco
se instalar a contento e há oportunidades de negócios,
bastante exploradas por sinal, dentro de uma cada vez mais
intrincada economia local, movida por uma moeda própria,
o linden dólar (cotação da semana passada:
1 dólar valia 267 linden dólares). Mas o que
move a maioria das pessoas a se dar ao trabalho (e dá
trabalho) de montar no computador uma vida novinha em folha
não é nem dinheiro, nem curiosidade, nem desencanto
com o mundo real, nem proficiência digital. É
a oportunidade de viver uma versão idílica da
própria vida, o que geralmente significa boa forma,
casa perfeita, carrão e, sim, uma boa dose de sexo
também.
A bancária
Tatiana Lacerda, 27 anos, passa em média sete horas
diárias, antes e depois do trabalho, fazendo de tudo,
sexo inclusive, na pele virtual da avatar Tatjana Yamdev.
"Como sou carioca e moro em Curitiba, quase não tenho
amigos aqui. Minha vida social é no SL", diz.
"Vou a festas, encontro amigos na praia, gasto dinheiro nas
lojas comprando roupas e acessórios", conta ela, que
já tem 25.000 itens em seu "armário" virtual,
entre eles mais de 200 penteados para seu avatar. "Todo dia
troco de roupa. Demoro no mínimo vinte minutos para
me arrumar", confessa. A dedicação de Tatiana
é tal que seu marido, Victor Salles, 22 anos, atendente
de help desk, acabou criando seu avatar também (a título
de esclarecimento: é com ele, Viktor Creeley, que Tatjana
faz sexo virtual). No fim de semana, os dois chegam a ficar
doze horas sentados a menos de 1 metro de distância,
convivendo e conversando dentro da tela. "Até cigarro
a gente pede para o outro pelo computador", diz Salles, ele
também louco pelas lojinhas. "Meu avatar tem mais roupa
do que eu", admite.
Fabiano Accorsi
MONTANDO BANCA
Blum, ou melhor, Opiceblum Chevalier: escritório
no Second Life para tratar dos futuros casos de
injúria, calúnia, difamação
e o que mais houver
O apuro na aparência
virtual tem justificativa, inclusive, científica. "Quando
planeja seu personagem, a pessoa tem a ilusão de conquistar
o que jamais teria na vida real, a custo muito menor", diz
a psicóloga Luciana Ruffo, do Núcleo de Pesquisa
da Psicologia em Informática da PUC de São Paulo.
Compreende-se, pois, que a paulistana Roberta Alvarenga, 26
anos, tenha na porta de sua casa virtual três Porsches,
duas Ferraris, um jipe e três helicópteros. "Deixo
estacionados para as pessoas verem. São coisas que
nunca vou ter na vida real, então exacerbo lá
dentro", explica ela, que nas duas vidas tem como companheira
a advogada Juliana Sette. O Second Life não
faz restrição alguma ao casamento gay, mas cobra
pela, por assim dizer, papelada. "Pagamos uma taxa de cartório
de 30 lindens", conta Roberta, ou Marina Raul, que já
planeja filhos virtuais. Diante do custo, o advogado paulistano
Patrick Zabrockis, 25 anos, aliás Nattan Leckrone,
preferiu deixar as formalidades de lado ao juntar os trapinhos
virtuais com a loira avatar CJ Kasei, que nunca viu no mundo
real: "Nós nos conhecemos no SL, eu me interessei
e resolvemos casar. Embora ela também seja de São
Paulo, nunca nos encontramos". No mundo de verdade, nenhum
dos dois está disponível. "Eu estou enrolado;
ela, acho que namora", diz Zabrockis, que está procurando
emprego e tem tempo para cinco horas diárias de Second
Life, boa parte delas no seu sobrado de três andares,
decorado com um incrível sofá de estampa selvagem
(meio onça, meio zebra). O terreno da casa virtual
custou 512 lindens. O grosso do faturamento em dólares
de verdade do Linden Lab, empresa que Philip Rosedale criou
para controlar o ambiente virtual, vem justamente da venda
de terrenos virtuais, além da cobrança de uma
espécie de imposto mensal por eles, de uma pequena
"taxa" sobre as operações de "câmbio"
e da mensalidade paga pelos usuários (residentes, no
idioma SL) que quiserem ter alguns privilégios.
Todos os valores são irrisórios, mas, em se
tratando de mais de 5 milhões de interessados, a renda
é boa. "Ainda não fiquei rico. Mas o Linden
Lab já é lucrativo", disse Rosedale a VEJA.
Lailson Santos
VIDA
GANHA
Zabrockis: solteiro e procurando emprego na vida número
1; casado, artista e dono de mansão na vida número
2, a do avatar Nattan Leckrone
Casas, clubes, empresas, festas, a Nasa, a Torre Eiffel, Dublin,
Amsterdã e o bairro dos Jardins, em São Paulo,
tudo no Second Life fica em ilhas, a unidade territorial
básica de lá, e há ilhas para todos os
gostos. Algumas são "livres"; outras, de conteúdo
"adulto", com oferta e demanda de todo um cardápio
de desejos reais. Na Nasa pode-se voar de foguete até
uma estação espacial, conhecer planetas e, claro,
comprar badulaques na lojinha. Algumas universidades, como
Harvard e a Universidade de Nova York, já instalaram
salas de aula no SL. Em Almaden, um das duas dezenas
de territórios da IBM, é possível comandar
e admirar um pôr-do-sol. A IBM, compreensivelmente,
é uma das empresas que mais exploram o mundo paralelo
criado pelo Linden Lab. Uma de suas ilhas aloja uma réplica
do centro de computação de alto desempenho que
a empresa mantém em Boulder, Colorado. Lá, avatares
de funcionários de verdade controlam e interferem,
de verdade, no desempenho do ambiente de verdade.
A ilha paulistana
tem lojas que se espalham pela Rua Oscar Freire, prédios
residenciais na Rua Estados Unidos e até uma sede do
PSDB na Avenida Rebouças. Na ilha Berrini, especializada
em negócios, montou banca o advogado Renato Opice Blum,
37 anos, na caprichada figura do avatar Opiceblum Chevalier.
"Vejo o Second Life como uma extensão do nosso
site, com a vantagem de ter interação com pessoas
de verdade", diz ele, que enxerga o futuro virtual coalhado
de rentáveis processos. "A interação
com outros avatares pode gerar casos de injúria, calúnia
ou difamação. Também pode acontecer o
uso indevido de uma marca. E muitos contratos de prestação
de serviço são firmados lá dentro", anima-se
Blum. Enquanto a São Paulo virtual é toda certinha,
na Amsterdã do Second Life circula uma numerosa
população de prostitutas e traficantes. No Hotel
Amsterdam, um quarto custa de 20 a 40 lindens e o programa,
300 lindens. É possível também requebrar
o avatar no Virtual Festival, uma espécie de rave na
praia, comandada por DJs.
Lailson Santos
PACOTE
COMPLETO
Roberta (ou Marina Raul) com Juliana, companheira nos
dois mundos: aqui, a união é informal; lá,
foi registrada em cartório, mediante pagamento
de taxa, e agora planejam ter filhos
As lojas pipocam
por todo lado, com a vantagem de não terem fila na
entrada nem vendedoras insistentes é comum ser
o único cliente à vista, e, para comprar, bastam
alguns cliques do mouse. Qualquer um com habilidade mínima
pode construir os próprios objetos e vender. O designer
paulistano Rodolfo Alves, 23 anos, mantém seu avatar,
Rodolfo Parker, ocupadíssimo. "Na minha loja, tenho
uma linha de produtos brasileiros, shapes (formatos de corpo)
para avatar, tatuagem, olhos, chinelo, chapéu temático,
brinco, camiseta. Faturo uns 10 000 lindens por mês",
enumera. "Tem gente que leva na brincadeira. Hoje, trabalho
com isso das 8 às 18 horas", diz Rodolfo. Seco Vella,
avatar do assistente técnico Alex Comerlato, 21 anos,
também comercia, mas na informalidade: é camelô
de jóias, que compra e depois replica. "Quero ficar
rico", avisa.
No afã de
aproveitar a pujante economia, mesmo sem saber ao certo como,
empresas de verdade fincam seu logo em terras virtuais. "O
Second Life é mais um dos nossos pontos de contato
com o consumidor, mas ainda é muito embrionário.
Os próprios usuários ainda não conhecem
direito as ferramentas", analisa Clarice Tavares, gerente
de planejamento da agência Neogama/BBH. Assim, cada
um explora o novo ambiente a seu modo. A Adidas vende tênis
para avatares (50 linden dólares cada), a Volkswagen,
carros (são quatro modelos na concessionária
virtual, que custam de 100 a 150 linden dólares), o
Bradesco anuncia em relógios de rua, o Credicard Citi
tem um posto de atendimento e a Petrobras promoveu uma palestra
lá. "O Second Life é ótimo para
divulgação. Por um custo baixíssimo,
é possível atingir 2.000 pessoas que se relacionam,
via entretenimento, com a sua marca", diz Alexandre Cardoso,
diretor de marketing do portal Terra, que promoveu simultaneamente
um luau em praia brasileira real e virtual em janeiro. A construtora
Rossi está lançando no SL um prédio
espelhado em um de seus lançamentos em São Paulo.
Ao comprar o imóvel de verdade, que só ficará
pronto em 2010, o cliente ganha um apartamento virtual, onde
seu avatar pode visitar as opções de planta,
brincar de mobiliar a casa e para o bem ou para o mal
interagir com futuros vizinhos.
Fotos Lailson Santos e
Fabiano Accorsi
O EMPRESÁRIO Toledo, especialista
em montar o aparato tecnológico para festas patrocinadas
no Second Life: dos três funcionários
que contratou, só conhece um em pessoa
Por ser incipiente
em quase tudo, pouquíssima gente ganha dinheiro de
verdade no Second Life. A notória exceção,
que já foi até capa da revista Business Week,
é a chinesa radicada na Alemanha Ailin Graef, avatar
Anshe Chung, que em dois anos e meio amealhou 1 milhão
de dólares de verdade construindo e vendendo imóveis
que só existem de mentirinha. Muito mais modestamente,
o programador Roberto Toledo, de São Paulo, também
ganha a vida com o Second Life: já produziu
(tradução: montou o aparato tecnológico)
diversas festas patrocinadas por empresas, pelas quais recebe
em reais.
Plenamente ciente
da paixão dos brasileiros pelas possibilidades de comunicação
pela rede, Maurílio Shintati, executivo-chefe da Kaizen
Games, empresa de jogos de computador, está criando
um Second Life brasileiro, voltado para o público
local onde haverá, inclusive, uma redação
e uma edição virtuais da revista Vip,
da Editora Abril. "Abordamos os funcionários da Linden
Lab dentro do Second Life. Como eles não tinham
interesse no mercado brasileiro, conseguimos autorização
para lançar o projeto", conta Shintati. Além
de "falar" português, os usuários poderão
fazer pagamentos com cartão de crédito nacional
e até boleto bancário. "Esperamos chegar a 2
milhões de usuários em um ano", torce Shintati,
preparando-se para o milagre da multiplicação
dos avatares.