As versões
infantis dos mundos virtuais são até mais inventivas do que
as dos adultos
Camila
Pereira
Fotos
Fabiano Accorsi
Gabriela
e Juliana: elas marcam hora com os amigos para brincar on-line
Elas são exemplos acabados de uma nova geração de crianças.
Chegam da escola, dão uma volta no shopping, emendam com o jantar numa
pizzaria e, se da maratona ainda sobra algum fôlego, vão a cinemas
e livrarias. Mas nada disso se passa no mundo real. Os passeios são feitos
em universos virtuais nos quais as crianças vivem pela internet situações
que simulam a realidade, sempre representadas por um personagem que elas próprias
criam. Os personagens têm nome, idade e até jeito de ser tal
qual o Second Life, o mundo virtual que faz sucesso há mais tempo
entre os adultos. Dessa nova leva de sites infantis, uma pesquisa mostra que o
mais freqüentado por crianças do Brasil e de vários outros
países é o Club Penguin, da Disney, uma cidade de pingüins
cujo total de "habitantes" já é semelhante ao de metrópoles
como Mumbai, na Índia: são 12 milhões de espécimes,
a quem dão vida crianças de cinco continentes. Em paisagens pontuadas
por lagos e montanhas nevadas, elas brincam de pescar, fazem campeonatos de bola
de neve e praticam esqui, o esporte nacional do clube. O que as crianças
afirmam ser mais divertido, no entanto, é a sensação de passar
por situações típicas do mundo adulto, caso das amigas Gabriela
Carlete e Juliana Bolletta, ambas de 10 anos: elas arranjaram emprego, escreveram
para o jornal Penguin Times e têm dinheiro (em suas carteiras virtuais)
para gastar tudo em companhia de uma turma de amigos, que marca hora e
lugar para navegar no tal clube.
Brinquedos em geral incentivam as crianças a simular situações
da vida adulta, mas o que esses têm de diferente em relação
aos convencionais é que nenhum outro proporciona uma interação
tão completa. Desse ponto de vista, afirmam os especialistas, eles são
uma boa novidade. Diz a psicóloga Ceres Araujo: "Nos mundos virtuais, as
crianças não só fazem escolhas, a exemplo do que ocorre com
qualquer outra brincadeira, como ainda vivenciam as conseqüências delas".
No clube dos pingüins, por exemplo, elas acumulam dinheiro virtual para gastar,
mas sabem que a poupança vai minguar caso decidam conferir luxos ao iglu
onde moram, como lhe dar a forma de um aquário. Ao adotarem um animal,
outra das brincadeiras do clube, terão de alimentá-lo bem
com excesso de chiclete, eles ficarão mais fracos. Em outro site de sucesso
do gênero, o Neopets, quem descuida de seu animal de estimação
sofre decepção ainda maior: ele permanece temporariamente fora da
brincadeira. Avalia a professora Andréa Nolf, do Núcleo de Pesquisa
de Psicologia em Informática da PUC de São Paulo: "Os novos mundos
virtuais para crianças têm o mérito de ajudar a desenvolver
um senso de responsabilidade e são ótima fonte de diversão".
Thomas
e a mãe, Simone, navegam juntos na internet: "O computador é o meu melhor brinquedo"
Ela e outros estudiosos
fazem, no entanto, algumas ressalvas com base no que já foi pesquisado.
A primeira é que esse gênero de site infantil, que se presta ao lazer,
não deve consumir mais do que uma hora do dia de uma criança. A
razão é simples: ela precisa preservar o tempo livre para brincar
com outras crianças longe do computador. Isso nem sempre acontece.
Outro ponto fundamental em relação a esses mundos virtuais é
que algumas de suas ferramentas ajudam, de fato, a tornar a navegação
mais segura. Entre elas os especialistas apontam os filtros de segurança
programados para vetar a circulação na rede de palavrões
e informações pessoais, além das equipes de monitores de
plantão para flagrar diálogos suspeitos e eventualmente expulsar
do clube os que extrapolam os limites da boa convivência (veja
o quadro).
São
todas ferramentas úteis, mas nenhuma delas substitui o papel dos pais de
orientar os filhos sobre como fazer bom uso da internet. Desse gigantesco banco
de dados, a maior parte não interessa às crianças (e muitas
vezes a ninguém mais). No entanto, o restante pode lhes abrir um mundo
de informações úteis e bom lazer. Ajudar as crianças
a separar a parte boa do lixo que trafega na rede é certamente papel dos
adultos. Funciona assim na casa de Thomas Tangerino, de 7 anos, e tem dado certo.
O menino obedece a um conjunto de regras em casa: só entra na internet
depois de feitas as tarefas escolares, não passa mais do que uma hora em
frente ao computador e freqüentemente tem a seu lado a mãe, a psicóloga
Simone Tangerino. Juntos, eles descobriram na internet vários dos sites
infantis que tanto atraem Thomas e as crianças de sua geração.
Sim, todos adoram o Club Penguin e descrevem com entusiasmo suas aventuras na
internet. Resume Thomas: "Não consigo imaginar como era antes, no tempo
dos meus pais, sem um brinquedo tão legal quanto o meu computador".
Proteção
na rede
Novos universos virtuais
para crianças, como o Club Penguin, vêm com ferramentas para tornar
a navegação mais segura. Os especialistas afirmam que elas ajudam,
mas que ainda assim os pais precisam orientar os filhos sobre como fazer bom uso
da internet. Eis as ferramentas mais eficientes:
MONITORES ON-LINE Equipes ficam de plantão
para interceptar ofensas, palavrões e diálogos suspeitos. Tudo é
gravado. O castigo para os participantes "infratores" é a suspensão
temporária ou mesmo a expulsão do jogo
FILTROS DE CONTEÚDO São softwares
programados para impedir que obscenidades, xingamentos e informações
pessoais (como números de telefone ou de cartão de crédito)
circulem pelos sites infantis
BATE-PAPO
LIMITADO A ferramenta oferece a opção de restringir as conversas
no mundo virtual a um menu fixo de códigos e frases. Diminui com isso a
possibilidade de a criança engatar diálogos inapropriados
O que os pais podem fazer:
Orientar as crianças a só interagir no mundo virtual com pessoas
conhecidas Instruí-las a não compartilhar
com ninguém a senha pessoal para o ingresso nesse tipo de site