A tecnologia
pode ser uma poderosa ferramenta para facilitar o aprendizado, mas não
pelas razões que muita gente acredita
Monica
Weinberg e Carlos Rydlewski
Fabiano
Accorsi
|O
UNIVERSO EM 3D| Às vésperas
do vestibular, alunos do COC, em São Paulo, são apresentados à
formação do universo por meio de filme em três dimensões:
a tecnologia estimula o aprendizado
A semana passada foi diferente das outras
para a classe da estudante Emeline Kunz Pereira, uma gaúcha de 12 anos.
Acostumados a assistir às aulas de porta aberta por falta de maçanetas
e a pisar num chão que há anos carece de revestimento, os alunos
da 6ª série da escola estadual Luciana de Abreu, em Porto Alegre,
empreenderam uma viagem aos cinco continentes. Emeline sobrevoou as savanas africanas
e ficou sem ar ao avistar pela primeira vez na vida a paisagem entrecortada pelos
Alpes suíços. Filha de um zelador e de uma dona-de-casa, a menina,
na realidade, nunca cruzou as fronteiras do Rio Grande do Sul, onde nasceu. A
viagem da semana passada deu-se num ambiente virtual, por meio de uma pesquisa
simples na internet, depois que a escola da estudante recebeu uma remessa de 100
laptops. Tornou-se com isso laboratório para uma experiência patrocinada
pelo governo federal cujo objetivo (ainda distante) é presentear com um
computador portátil cada uma dos 30 milhões de crianças da
rede pública. Por enquanto, chegarão a apenas 1.000 estudantes de
cinco escolas brasileiras, num projeto semelhante aos que estão sendo testados
numa dezena de outros países em desenvolvimento. Eles têm em comum
o mesmo caldo teórico: ao se distribuírem laptops a crianças
pobres, acredita-se que elas ganhem uma ferramenta para descortinar novos
e mais promissores horizontes na escola e em casa. Conclui a gaúcha
Emeline: "É incrível o que a gente faz com esse computador nas aulas".
Mirian
Fichtner
|PASSEIO
PELOS ALPES| Numa das primeiras atividades
escolares com o laptop, a gaúcha Emeline, de 12 anos, empreendeu uma viagem virtual
pelos cinco continentes: "Não tenho computador em casa e jamais imaginei que poderia
usar uma máquina como esta. É muito legal", diz Emeline
A chegada dos laptops às salas de aula de um número imenso de
escolas brasileiras traz ao país uma questão sobre a qual educadores
no mundo todo estão debruçados: como fazer dos computadores, que
abriram à humanidade uma nova dimensão de acesso às informações
e à produção de conhecimento, um instrumento para transformar
a velha escola, praticamente congelada no tempo desde o século XIX? Experiências
recentes de países onde as crianças já usam a tecnologia
para desbravar as matérias indicam que o efeito mais revolucionário
dos computadores em sala de aula é o mesmo que os tornou imprescindíveis
fora do ambiente escolar: sua capacidade de formar redes. Foi com a internet,
à qual estão hoje conectadas mais de 1 bilhão de pessoas
em todo o planeta, que o computador deixou de ser um acessório para facilitar
a execução de operações matemáticas e se transformou
numa ferramenta por meio da qual se faz a troca de idéias e são
compartilhados projetos de pesquisa que transcendem as fronteiras geográficas.
Em equipes espalhadas por diferentes países, os cientistas desvendaram
em mutirão o genoma humano e conseguem mapear em tempo recorde vírus
como o da sars, a síndrome respiratória aguda.
Para as escolas, ter os estudantes entrelaçados por meio de redes virtuais
é uma novidade e um avanço no aprendizado, como demonstram
experiências (ainda isoladas) no mundo todo. Um bom exemplo vem do Japão.
Estudar em rede lá tornou-se uma febre. Com o computador, as crianças
dividem as etapas de um experimento de física e se lançam em longos
debates literários. Tais atividades, previstas no currículo, se
dão entre milhares de estudantes de diferentes escolas. Aplica-se com isso
no ambiente escolar uma das leis fundamentais da informática, enunciada
na década de 70 pelo americano Robert Metcalfe, pioneiro no uso da tecnologia
para conectar as pessoas: quanto mais gente ligada a uma rede, maior é
o seu poder. Pesquisas feitas em escolas que adotaram o trabalho em rede comprovam
as palavras de Metcalfe. Os estudos enfatizam dois efeitos positivos das comunidades
virtuais. Primeiro, elas abrem uma nova dimensão ao exercício intelectual,
na qual as crianças são incentivadas a desenvolver rapidez de raciocínio
para dar respostas on-line e a expor idéias diante de centenas de colegas
virtuais. O segundo fato positivo é que as redes ensinam a trabalhar em
equipe. "Aprender a produzir em rede é um pré-requisito às
crianças do século XXI", resume José Armando Valente, do
núcleo de informática aplicada à educação da
Unicamp.
Fabiano
Accorsi
|APRENDIZADO
SEM FIO| Conexão wireless permite que
alunos da Fundação Bradesco, em Campinas, usem computadores no recreio. Até o
fim do ano, eles vão levar os laptops para casa
Os
efeitos do computador na educação crescem exponencialmente quando
seu uso ultrapassa as fronteiras da escola e nesse ponto a idéia
do governo federal de distribuir laptops para que as crianças levem para
casa é acertada. Uma pesquisa conduzida pela OCDE (organização
que reúne países da Europa e os Estados Unidos) revelou que os melhores
estudantes de 41 países são aqueles que cultivam o hábito
de utilizar o computador em casa. O estudo esclarece as razões. Uma delas
é que esses alunos dedicam 30% mais tempo aos estudos, atraídos
por aulas virtuais como as que dá o professor brasileiro Soleiman Dias
na Coréia do Sul. Como os professores coreanos, ele reserva uma
hora do dia para tirar dúvidas e propor desafios on-line. "Os alunos participam
mais das aulas virtuais do que das tradicionais", constata Dias. Outro impacto
positivo dos computadores em casa é que eles ajudam a aproximar os pais
da vida escolar, fator decisivo ao bom resultado acadêmico. Dá-se
de forma simples: a família passa a ter acesso às lições
por meio de páginas da escola na internet. Será assim na casa da
família Pereira, em Campinas. O filho, Victor, de 9 anos, em breve passará
a trazer um laptop da escola, notícia que emocionou sua mãe, a costureira
Sônia: "Ter um computador em casa era um sonho de todos nós". Victor
estuda numa das escolas da Fundação Bradesco, que iniciou em setembro
um projeto semelhante ao piloto do governo federal.
A primeira experiência de uso da tecnologia como ferramenta de ensino deu-se
com as máquinas concebidas pelo psicólogo americano Burrhus Frederic
Skinner, programadas para fazer perguntas que ganhavam complexidade a cada resposta
correta. Acreditava-se que o reflexo condicionado pela tal máquina estimularia
o aprendizado. Com a explosão dos computadores na década de 70,
o assunto ressurgiu na contramão do que pregava Skinner: a nova corrente
de entusiastas da tecnologia, encabeçada pelo doutor em matemática
Seymour Papert, defendia a tese de que caberia às crianças programar
as máquinas e não o contrário. Elas aprenderiam por
si mesmas, num processo que relegava aos professores papel de meros coadjuvantes
de uma infindável exploração virtual. "A tecnologia substituirá
a escola que conhecemos", pregava Papert. O radicalismo sugerido pelo matemático
não vingou, o que não o impediu de influenciar especialistas como
o americano Nicholas Negroponte. Ambos participaram da criação dos
laptops escolares que chegaram a Porto Alegre. Seu maior chamariz em relação
aos concorrentes, que também ambicionam conquistar as salas de aula brasileiras,
é o preço: na casa de 350 reais (veja
quadro).
Os especialistas costumam
estar de acordo sobre um ponto básico: o computador pode, sim, dar contribuições
relevantes à sala de aula, mas tudo depende de como se faz uso da tecnologia.
A experiência internacional mostra que projetos parecidos com o que o governo
brasileiro quer implantar às vezes são desastrosos. Nos Estados
Unidos, por exemplo, escolas que distribuíram laptops às crianças
voltaram atrás por ter chegado a uma conclusão desanimadora. O alto
investimento não havia contribuído para a melhora no desempenho
dos estudantes. Pior: os alunos perdiam tempo em navegações por
sites de redes de fast-food, em chats e ainda tentavam driblar os filtros de segurança
para acessar páginas pornográficas. Em escolas brasileiras, já
se viu coisa semelhante.
Fotos
Fabiano Accorsi
|DA
GEOGRAFIA À MEDICINA| Aluno do Objetivo
usa realidade virtual para surfar sobre relevo do litoral paulista. O Centro de
Telemedicina da USP transmite cirurgias e treinamento para sessenta instituições
brasileiras
A principal causa do fracasso de tais programas é a falta de preparo dos
professores. Diz a psicóloga Afira Ripper, discípula de Seymour
Papert no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT): "Está provado
que o computador não surte efeito na classe de um mau professor". A psicóloga
remete a uma questão-chave para o sucesso de um programa como esse no Brasil:
como tirar proveito dos laptops em escolas cujos professores mal conseguem formar
estudantes capazes de concluir as operações fundamentais da matemática?
As experiências brasileiras de levar computadores às escolas públicas,
até então, foram um fiasco. Elas esbarraram em dificuldades básicas.
A antropóloga americana Juliane Remold dedicou dois anos à observação
de trinta escolas brasileiras equipadas com computador e traçou um cenário
desolador. A metade das máquinas acumulava pó nos laboratórios
porque careciam de manutenção ou eram ignoradas pelos professores,
que muitas vezes não sabiam sequer ligar o equipamento. O restante dos
computadores, mesmo em uso, servia apenas às burocráticas aulas
de informática.
Outra barreira que
merece atenção no caso brasileiro é a falta de segurança
oferecida aos computadores pelas escolas públicas, alvos freqüentes
de roubos e assaltos. No colégio Luciana de Abreu, de Porto Alegre, tem-se
uma idéia mais concreta do problema. Como a maioria das classes não
tem maçanetas nas portas, os 100 novos laptops testados pelo colégio
passam a noite trancados na sala do diretor, Iron Rodrigues. "Vou apelar para
a ajuda da Secretaria de Educação", desabafa o diretor. Um detalhe:
parte dos computadores deveria ser levada pelos alunos para casa, conforme prevê
o projeto. Mas os pais resistem à idéia. Como os filhos andam de
ônibus, eles temem que os laptops (fabricados em verde fosforescente) despertem
o interesse dos ladrões.
São
dados que evidenciam a complexidade do projeto. Olhar para as soluções
encontradas em outros países e (mais raramente) no Brasil pode ser esclarecedor.
O primeiro ponto que aproxima os casos de sucesso é o investimento na formação
e no treinamento de um time de profissionais capaz de incorporar os computadores
à vida escolar. Em países como o Canadá, leva-se o assunto
tão a sério que as universidades oferecem uma especialização
para isso. As escolas canadenses contratam pelo menos um desses profissionais,
encarregado de organizar a biblioteca de software (sim, no Canadá toda
escola pública tem uma do gênero) e orientar os professores sobre
o uso do computador em cada disciplina.
Essa e outras bem-sucedidas experiências enfatizam ainda a idéia
de que o computador pode funcionar como poderoso motivador ao aprendizado. Afinal,
ele traz à sala de aula uma linguagem com a qual os estudantes estão
familiarizados e adoram. Um dos trunfos de escolas européias e americanas
foi ter programado as máquinas para dar respostas imediatas: os alunos
são avisados no momento exato em que cometem um erro ou acertam. As respostas
instantâneas, dizem as pesquisas, incentivam mesmo os mais desinteressados
da classe a seguir com a exploração virtual: eles se sentem como
num jogo. Quando bem usados, os computadores também têm contribuído,
de forma decisiva, para despertar o interesse pela leitura. Depois que os livros
ganharam formato digital com imagens animadas e recursos sonoros
bibliotecas de escolas, como as da Coréia do Sul, passaram a receber 20%
mais estudantes.
Nenhuma experiência,
contudo, encanta tanto os estudantes quanto a de embarcar numa viagem virtual
simulada pelo computador. Nesse caso, os softwares oferecem (literalmente) o céu.
Permitem que as crianças aprendam geografia ao "sobrevoar" os diversos
relevos e vegetações do planeta. Tornam possível que elas
enxerguem o interior de uma célula em seus microscópicos detalhes,
numa projeção em 3D. Executam experiências com substâncias
tóxicas sem que seja necessário tocá-las. Os estudantes
manipulam líquidos inofensivos, e o computador faz a simulação.
Sem ele, tais tarefas acabariam excluídas do currículo e
a aula de ciências seria menos atraente. No caso brasileiro, a simulação
é um recurso que pode abrir a alunos pobres oportunidades intelectuais
que dificilmente teriam ao longo da vida escolar. Por meio do computador, estudantes
de medicina na Amazônia recebem imagens on-line de uma cirurgia de alta
complexidade realizada na Universidade de São Paulo. Em ainda raras escolas
públicas do país, os estudantes aprendem sobre a era medieval ao
embrenhar-se num passeio em 3D pelos corredores do Louvre, em Paris. Eles têm
a sensação de tocar as roupas de época e de estar diante
de um quadro de Giotto. Resume o especialista Claudio de Moura Castro: "O computador
pode democratizar o acesso às informações".
Ao se distribuírem laptops a estudantes brasileiros, dá-se a eles
um bilhete de entrada a um gigantesco banco de dados digital. É como se
ali estivessem armazenados 40 bilhões de toneladas de papel 6 toneladas
por habitante do planeta. Nem tudo se presta ao enriquecimento intelectual, como
se sabe, mas a parte útil desse mundo virtual representa um novo modelo
para a educação. Antes da internet, aceitava-se a idéia de
que a leitura de uma boa bibliografia dava aos estudantes o "domínio da
matéria". Com as novas informações acumuladas dia a dia na
rede, o desafio é outro: tornou-se vital desenvolver a habilidade de achar
o que se precisa em meio a esse universo de exploração aparentemente
ilimitado. O acesso ao computador é, portanto, básico e o
fato de o governo cogitar fazê-lo chegar a milhões de estudantes,
em tese, é bom. Mas restam questões práticas a enfrentar
ao investir num projeto que encareceria em 40% os gastos oficiais com os estudantes
da rede pública. A primeira delas é concentrar esforços para
elevar o nível dos professores. Só assim o ensino brasileiro terá
chance de deixar a rabeira nos rankings internacionais e os laptops poderão
ampliar o horizonte de crianças pobres como Emeline Pereira e seus colegas
de Porto Alegre.
UM LAPTOP CONTRA A POBREZA
O computador que pode levar o mundo digital a quase todas as salas de aula tem
um pai o americano Nicholas Negroponte. Há menos de dois anos, ele
surgiu com uma idéia que conquistou o interesse mundial: fabricar um laptop
para ser usado por estudantes em países pobres cujo custo fosse de 100
dólares. Esse valor, hoje pouco mais de 200 reais, um décimo do
preço de um aparelho similar vendido nas lojas, tornaria viável
a criação de projetos para o uso em massa desses equipamentos em
salas de aula. O impacto causado pela apresentação do protótipo
dessa nova máquina deveu-se, em parte, ao currículo e à credibilidade
do autor do anúncio. Nicholas Negroponte é co-fundador do lendário
Media Lab, do Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT). O equipamento, batizado
de XO, é uma pequena maravilha tecnológica. O verdadeiro foco de
Negroponte, no entanto, não está nos circuitos eletrônicos,
mas no uso que terá.
Uma das principais
inovações do laptop está na forma como é feita a relação
entre a máquina e quem a utiliza. Desde o lançamento do pioneiro
Macintosh, da Apple, em 1984, os computadores funcionam como uma metáfora
de uma mesa de trabalho, onde ficam textos, planilhas, documentos. No XO, a interface
privilegia a conexão entre os usuários. Assim que é ligado,
o laptop mostra todos os aparelhos das imediações que estão
funcionando em rede. Negroponte sustenta ainda que, quanto mais precária
a escola, mais relevante se torna o uso dos laptops: "O XO amplia o tempo de aprendizado
do aluno, na medida em que pode ser usado em casa e em outros lugares. Isso favorece
a educação, que é a principal forma de combatermos a pobreza
em todo o mundo".
O uso de computadores
em escolas é um sonho antigo de Negroponte. Em 1981, ele e o sul-africano
Seymour Papert, matemático e educador, uma espécie de Jean Piaget
do mundo digital, instalaram experimentalmente aparelhos Apple II, um dos primeiros
computadores pessoais, em uma escola na periferia de Dacar, no Senegal. Em 2001,
foi a vez do Camboja. "Usamos notebooks para ligar escolas, cujo acesso era tão
difícil que ninguém conseguia visitá-las no período
de chuvas", diz o cientista. Animado com essa experiência, Negroponte e
sua mulher, Elaine, criaram a organização One Laptop per Child (OLPC,
sigla em inglês de Um Laptop por Criança). A entidade é mantida
por mais de uma dezena de patrocinadores, entre os quais gigantes como o Google,
a AMD, a Nortel e o Citigroup.
O desafio
da produção de uma máquina de 100 dólares ainda não
foi vencido e depende, sobretudo, da escala de fabricação. Hoje
o aparelho custaria 175 dólares. De qualquer forma, mesmo com o preço
acima do previsto, Negroponte acredita que o custo-benefício justifica
a adoção dos portáteis nos colégios. Ele explica:
"Em menos de um ano, o valor do XO baixará para 150 dólares. Considerando
as despesas de conexão e o fato de que o equipamento tem vida útil
de cinco anos, o gasto mensal por aluno seria de 3 a 4 dólares. Existe
uma forma melhor de gastar 3,50 dólares em um mês?".