Edição 1896 . 16 de março de 2005

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Divertimento
O big brother dos games

O estrondoso sucesso do jogo, que
simula a realidade, permite bisbilhotar
de forma virtual a vida alheia e já
vendeu 50 milhões de cópias


Gabriela Carelli

 
Fotos divulgação



NESTA REPORTAGEM
Quadro: No controle da vida alheia

Os games sempre foram considerados uma atração paralela no mundo do entretenimento – seu prestígio se limitava ao quarto de brinquedos. Isso mudou. Nos últimos tempos, eles se tornaram uma febre internacional que em 2004 movimentou 25 bilhões de dólares, mais do que Hollywood faturou no mercado americano com a venda de ingressos de cinema. Calcula-se que em 2006 a indústria de games já será maior que a de CDs e downloads musicais. O game que está à frente dessa revolução no divertimento é também o mais vendido e o mais comentado de todos os tempos – The Sims, um fenômeno cuja primeira versão, lançada em 2000, vendeu 30 milhões de cópias e mais 15 milhões das chamadas "extensões" (CDs que adicionam novos recursos ao original). The Sims 2, a nova versão do jogo, já encontrou até agora 5 milhões de compradores – sua primeira extensão, Vida de Universitário, acaba de chegar às lojas brasileiras. Calcula-se que no mundo inteiro mais de 100 milhões de pessoas se divirtam regularmente com The Sims. Tamanho sucesso é compreensível: o jogo é um prodígio de inteligência cibernética aplicada à diversão.

Os games de alta tecnologia costumam surpreender principalmente pelo realismo das cenas. Nas duas versões do Sims, essa qualidade é levada às últimas conseqüências não apenas pela definição impressionante dos desenhos, mas pela possibilidade que o jogo oferece de se exercer a fantasia onipotente de reinventar o mundo, transformando o destino das pessoas. The Sims é um simulador da realidade. Os personagens envolvidos são virtuais, mas reproduzem o mundo real das pessoas que têm família, trabalham ou estudam, perseguem objetivos, passam por bons e maus momentos, andam com amigos, namoram e se casam. Tudo sob o comando do jogador, a quem cabe estabelecer as características de cada personagem e como ele se comportará ao longo da vida. Assim como nos programas de TV do tipo Big Brother, pode-se bisbilhotar tudo o que os personagens fazem – até mesmo em seus momentos de maior intimidade – e resolver quem continua na brincadeira ou será eliminado. "Como cada um constrói a história que quiser, o Sims atende desde as crianças que querem brincar de casinha até os adultos dispostos a desenvolver tramas repletas de nuances psicológicas", disse a VEJA o psicólogo Simon Egenfeldt-Nielsen, da Universidade IT, de Copenhague, criador do site Game-research.com, que concentra estudos sobre videogames.

A ação do Sims se passa entre os cômodos de uma casa, e a primeira providência do jogador é montá-la, escolhendo detalhes como móveis, a cor dos azulejos da cozinha e o formato da piscina no jardim. O passo seguinte é criar os Sims (abreviação de "simulated characters", ou "personagens simulados"), as pessoas que irão habitar a casa. Começa-se por definir-lhes o aspecto físico, usando uma ferramenta que combina quase 2.000 características anatômicas e fisionômicas. O jogador pode, inclusive, montar um Sim à sua imagem e semelhança ou à de amigos e parentes. O passo seguinte é definir a personalidade de cada um dos Sims – extrovertido e alegre, quieto e calado, basta escolher – e suas aspirações na vida: ganhar dinheiro, tornar-se popular, montar uma família feliz ou adquirir vasta cultura. Formada a comunidade de Sims, cabe ao jogador cuidar para que suas necessidades básicas, como trabalho, sono, alimentação e diversão, sejam satisfeitas. Um Sim abandonado à própria sorte acaba morrendo e é eliminado do jogo. Se um grupo de crianças é deixado na cozinha assando um bolo sem a supervisão de um adulto, é possível que a casa acabe ardendo em chamas. Esquece-se de conduzir um Sim ao banheiro na hora certa? Na primeira versão do jogo, ele faz xixi no chão da sala. Na segunda versão, em que as emoções são potencializadas e os personagens são mais complexos, pode ser que ele tome a iniciativa de ir ao banheiro sozinho, mesmo à revelia do jogador. Parece sinistro, e às vezes é mesmo.

No The Sims 2, os personagens envelhecem. Pode-se acelerar ou retardar o ciclo de vida de cada um, mas o passar do tempo é inevitável. A memória dos Sims é prodigiosa. Acontecimentos importantes da vida deles, positivos ou negativos, irão interferir em suas ações e reações futuras. Se o jogador impinge a um Sim uma infância infeliz, por exemplo, isso irá se refletir em diversos momentos de sua vida adulta. Os Sims podem se casar e escolhem os parceiros por conta própria – guiados pelas características que lhes foram conferidas pelo jogador, é claro, mas sem que ele possa interferir na escolha. E mais: eles têm filhos – que carregarão a herança genética de Sim papai e Sim mamãe por toda a vida. As emoções dos Sims estão sempre à flor da pele. Eles ficam deprimidos e frustrados se tomam decisões erradas ou se demoram a atingir seus objetivos de vida. Uma Sim pode ter uma crise de raiva ao encontrar o marido flertando com outra personagem.

 
Masao Goto Filho
ASCENSÃO SOCIAL
A estudante Mariana Mello Vieira de Castro, de 15 anos, joga The Sims quatro vezes por semana durante três horas. O que mais a atrai no jogo é ver os personagens subir na vida, ganhar dinheiro e morar em casas cada vez maiores e mais luxuosas. Ela também aproveita para testar as reações dos personagens no trabalho e nos relacionamentos. "Sei que aquilo é só um jogo, então nada do que faço com os Sims vai acontecer na vida real", ela diz

Diante dessa fantástica simulação da realidade, muitos jogadores se sentem tentados a colocar a si próprios na pele de um Sim. Dessa forma, pode-se testar e constatar como os demais personagens reagem a sua personalidade e a seu modo de agir. É possível, por exemplo, criar um Sim que seja um clone de uma namorada com quem se acabou de romper e tentar descobrir por que o relacionamento fracassou. "Muitas pessoas reproduzem seu cotidiano na tela para reavaliar sua vida. Há casais que colocam o dia-a-dia na tela, ou irmãos que resolvem as desavenças brigando para valer no mundo virtual", diz a psicóloga Luciana Ruffo, do Núcleo de Pesquisa da Psicologia em Informática da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Quando começou a jogar The Sims, a publicitária paulista Marcela Catunda, de 36 anos, decidiu criar personagens parecidos com ela própria e com seu companheiro na época. "Eu usava nosso nome, e até os móveis que escolhi para minha casa do computador eram iguais aos da minha casa de verdade", ela conta. Marcela estava enfrentando uma crise conjugal na vida real e rompeu com seu "marido" na tela. "Depois de algum tempo, após ter resolvido o problema no mundo do computador, decidi me separar. E não arrumei nenhum namorado para a Marcela virtual porque ela queria ficar um tempo sozinha, como eu", diz.

Muitos jogadores aproveitam o Sims para colocar na tela o que gostariam de ser, realizando fantasias ou tomando atitudes que não teriam coragem de tomar na vida real pelo impacto que causariam. Como adotar um comportamento abominável com relação a alguém. No mundo de verdade, ninguém em sã consciência comete crueldades com a família nem com os amigos nem diz ao patrão aquelas verdades que ele merece ouvir. No mundo do Sims, os freios sociais desaparecem. Em incontáveis sites de fãs do Sims que circulam pela internet, os jogadores se comprazem em descrever as maldades que impingiram a seus personagens – como colocar aquele que representa a irmãzinha pequena na piscina, tirar-lhe a bóia e a escada e ver quanto tempo ela agüenta sem se afogar. "A primeira coisa que a maioria dos jogadores faz é recriar a si próprios no jogo, e quase sempre eles aprendem alguma coisa nesse processo", disse Will Wright, o criador do Sims, numa entrevista exclusiva a VEJA (veja quadro abaixo).

 
Claudio Rossi
A VIDA NA TELA
O personal trainer Euclides Raia Júnior, de 36 anos, monta uma família igual à sua na tela do Sims. Quando ele não está em casa, seus filhos fazem com que o seu personagem se torne um pai ultrapermissivo. "Meu bonequinho deixa que as crianças durmam na hora em que querem, faltem à escola e comam doces o dia inteiro. Tudo diferente da vida real, é claro, mas o jogo nos ajuda a discutir o que acontece no dia-a-dia"

No fim de 2002, Will Wright pensou estar dando sua maior tacada ao levar o Sims para a internet na versão on-line. Nela, o jogador não apenas criava seus Sims como fazia com que eles interagissem com os de outros jogadores, num universo virtual compartilhado potencialmente por milhões de pessoas. Mas o Sims on-line foi um tremendo fiasco, e não é difícil entender por quê. A graça do jogo está justamente em ter controle sobre os personagens e a vida deles. Quando se divide esse poder com outros jogadores, a motivação psicológica por trás dos Sims se dilui. O Sims on-line, para o qual se esperava atrair 1 milhão de usuários, cada um pagando 10 dólares mensais pelo acesso ao jogo, acabou desativado com apenas 100.000 jogadores cadastrados. O sucesso do Sims para consoles, porém, não pára de crescer. Uma das evidências são os mais de 1.000 sites que vendem "produtos" para ser incorporados ao jogo: casas, móveis, ambientes ou paisagens criados por desenhistas independentes. Podem-se também comprar personagens que são réplicas perfeitas de celebridades, como a cantora Britney Spears ou o craque David Beckham – a escolha depende das fantasias pessoais de cada jogador.

 

O pai de todos os Sims

Uma conversa com o americano Will Wright, criador do The Sims. Ele tem 44 anos e vendeu sua criação por 125 milhões de dólares em 2000.

Marcio José Sanchez/AP

QUAL A EXPLICAÇÃO PARA O SUCESSO DO THE SIMS?
Ao contrário de outros games, o The Sims não força o jogador a fazer nada. Não é preciso matar ninguém nem atingir metas. Tudo o que se necessita fazer é criar histórias e observar como elas interagem com outros personagens. Há muito voyeurismo no The Sims. É como assistir a um filme, só que com a possibilidade de interferir no roteiro. Bisbilhotar é uma das diversões mais antigas da humanidade. Não há nada melhor do que fazer isso de forma virtual, sem ser pego de olho na vida de seu vizinho.  

SEXO E VIOLÊNCIA SÃO APENAS SUGERIDOS NO THE SIMS. POR QUÊ?
A maioria dos games é centrada em sexo e violência. Eu quis criar algo para todas as idades, que os pais pudessem jogar com os filhos. Foi uma decisão criativa que deu certo. Nem todo mundo quer ser Rambo. Acredito que essa opção significa que os games estão amadurecendo como forma de entretenimento. Mas não acho ruins os jogos com tiroteios, monstros e heroínas sensuais. Eles devem ser feitos, pois há quem procure por isso.

O SENHOR TEM FAMA DE TÍMIDO. CRIAR O THE SIMS FOI UMA MANEIRA DE LIDAR COM A TIMIDEZ?
Não sou tímido, sou introvertido. Se posso escolher entre ficar rodeado de pessoas e sentar sozinho lendo um livro, com certeza fico com a segunda oferta. Mas me agrada saber que muitos psicólogos consideram meu jogo uma forma de terapia. The Sims é visto por eles como um espaço que pode servir de espelho para a vida cotidiana do jogador. Um meio virtual no qual ele pode expressar livremente suas fantasias ou frustrações.  

O SENHOR TAMBÉM USA O THE SIMS COMO TERAPIA?
Eu sou um sujeito com realizações concretas na vida real. Tenho família e riqueza. Também tenho popularidade, em determinado grupo de pessoas. Quando jogo The Sims, o que mais procuro é conhecimento. Tanto no Sims como na vida real, quanto mais conhecimento, melhor.

O VIDEOGAME VAI REVOLUCIONAR O ENTRETENIMENTO?
Acho que a revolução já começou. Os games vieram para ficar. São os maiores representantes da cultura interativa do novo século. As crianças que crescem no mundo de hoje têm um envolvimento com outras mídias muito diferente daquele que eu e meus pais tivemos. Eu cresci num mundo no qual a televisão era algo a que você sentava para assistir. A música era algo que você ia até a loja para comprar. Minha filha está acostumada a controlar a TV, seja por meio de jogos, de TV interativa ou de DVD. Ela grava os próprios CDs e os distribui aos amigos. Antes, tudo isso era impensável. Quando comprei meu primeiro computador, minha mãe estranhou, não sabia do que se tratava. Na verdade, ela não entende o que eu faço até hoje.  

O SENHOR JOGA THE SIMS?
Sim, sempre. Alguns jogadores criam ambientes e personagens e me mandam. Eu gosto de usá-los para as minhas histórias. Construí uma casa e coloquei nela a Britney Spears, o Saddam Hussein e o Michael Jackson. O Michael começou a flertar com o Saddam. Eles se deram muito bem. O problema é que os dois ignoram a Britney, que está chateada.

 
 
 
 
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