Feliz
da vida com a princesa Fiona no reino de Tão Tão Distante, o ogro
Shrek será arrancado de seu contentamento em Shrek Terceiro (Shrek
The Third, Estados Unidos, 2007), que estréia nesta sexta-feira no
país: o pai de Fiona está à morte, e quer que o ogro lhe
suceda no trono. Não bastasse tal abacaxi, Fiona anuncia que uma ninhada
de ogrinhos está a caminho. O que fazer? Fugir da responsabilidade com
tanta determinação quanto possível, claro. Como os dois primeiros
filmes da série, Shrek Terceiro é um conto de fadas para
as crianças blasées e inteiradas do novo milênio. Na
sua tentativa de achar um outro rei para Tão Tão Distante, o ogro
visita uma high school medieval que, como as de hoje, se divide entre os
alunos "populares" e as vítimas destes; descobre o mago Merlin numa fase
new age, metido numa bata e num par de sandálias Birkenstock; e tem pesadelos
nos quais os ogrinhos que estão por nascer transformam seu pântano
num inferno. Como nos dois filmes anteriores, também, os roteiristas se
desdobram para achar maneiras novas e vibrantes de conduzir sua sátira,
a despeito de não terem mais a seu favor o elemento surpresa, que tornou
o primeiro Shrek um marco. Há um aspecto, porém, em que a
série continua a crescer a passos largos: a qualidade da sua animação.
Só não é possível dizer que Shrek Terceiro
atingiu um patamar próximo à perfeição porque, no
mundo ultracompetitivo do desenho animado, é certo que ele será
superado em breve pelo próximo lançamento da própria DreamWorks,
ou da Pixar, ou da Fox, ou de qualquer um dos estúdios que atuam na área.
Quando Toy Story inaugurou o segmento
da animação 3D em larga escala, em 1995, essa era uma técnica
que se definia em grande medida por suas limitações: figuras humanas,
cabelos, líquidos, texturas orgânicas tudo constituía
um obstáculo (que o diretor John Lasseter contornou, do roteiro à
execução, com um brilhantismo ainda hoje sem rival). A excelência
e os lucros de Toy Story, porém, impulsionaram o setor com um ímpeto
inédito. Um a um, todos os estúdios americanos abandonaram a animação
convencional em favor da 3D. E, guarnecidos com o faturamento astronômico
de suas produções, investem pesado na capacidade de processamento
(sem a qual as inovações tecnológicas não seriam aplicáveis)
e em ferramentas que libertem seus animadores de barreiras técnicas (veja
o quadro).
O curioso é
o rumo que essa criatividade tomou. Até pouco tempo atrás, vigorava
em parte do meio a crença de que a chave estava no fotorrealismo
em outras palavras, em tornar o mundo criado no computador indistinguível
do mundo real. Essa é uma meta que ainda tem sua razão de ser
mas apenas no âmbito dos efeitos especiais, e não no domínio
da animação. Quando o Homem-Aranha salta entre os arranha-céus
de Nova York, por exemplo, é essencial que ele pareça um homem de
carne e osso, e não um boneco. Nos desenhos animados, porém, prevalece
outra filosofia: a do realismo aplicado ao faz-de-conta. Ou seja, movimentos,
expressões e cenários cada vez mais refinados e verossímeis,
mas executados por personagens não-humanos ou que apenas estilizam a figura
humana. O acerto desse pensamento pode ser plenamente conferido em personagens
como o monstrengo Gollum, de O Senhor dos Anéis, e o gorila King
Kong "os dois 'atores' mais sensacionais já inventados", segundo
Alexandre Eschenbach, diretor de animação da brasileira Vetor Zero.
O motivo por trás dessa tendência
é evolutivo: simular em computador a miríade de expressões
que perpassam o rosto humano todo o tempo, ou nossas contínuas e sutis
mudanças de postura física, é uma tarefa impossível.
Num segundo, consegue-se enganar o olho do espectador; no segundo seguinte, a
ilusão se desfaz, com conseqüências catastróficas para
a narrativa. Já de um personagem de fantasia se aceita quase todo tipo
de licença. "Hoje, entende-se que o melhor caminho não é
o fotorrealismo. É o hiper-realismo ou seja, exagerar o real para
que ele pareça verdadeiro", explica Eschenbach. Passada pouco mais de uma
década de Toy Story, enfim, Shrek Terceiro confirma que essa
sempre foi a direção certa: quanto mais se abraçam as características
inerentes à animação 3D, mais livre ela fica para progredir
e se reinventar.