BUSCA

Busca avançada      
FALE CONOSCO
Escreva para VEJA
Para anunciar
Abril SAC
ACESSO LIVRE
Conheça as seções e áreas de VEJA.com
com acesso liberado
REVISTAS
VEJA
Edição 2012

13 de junho de 2007
ver capa
NESTA EDIÇÃO
Índice
COLUNAS
Millôr
Stephen Kanitz
André Petry
Diogo Mainardi
Roberto Pompeu de Toledo
SEÇÕES
Carta ao leitor
Entrevista
Cartas
VEJA.com
Holofote
Contexto
Radar
Veja essa
Gente
Datas
VEJA Recomenda
Os livros mais vendidos
Publicidade
 

Cinema
Parece de verdade...

...mas não é. Eis o trunfo da excelente animação de Shrek Terceiro: aplicar o realismo ao mundo do faz-de-conta


Isabela Boscov

VEJA TAMBÉM
Nesta reportagem
Quadro: Os grandes saltos à frente
Da internet
Trailer do filme

Feliz da vida com a princesa Fiona no reino de Tão Tão Distante, o ogro Shrek será arrancado de seu contentamento em Shrek Terceiro (Shrek The Third, Estados Unidos, 2007), que estréia nesta sexta-feira no país: o pai de Fiona está à morte, e quer que o ogro lhe suceda no trono. Não bastasse tal abacaxi, Fiona anuncia que uma ninhada de ogrinhos está a caminho. O que fazer? Fugir da responsabilidade com tanta determinação quanto possível, claro. Como os dois primeiros filmes da série, Shrek Terceiro é um conto de fadas para as crianças blasées e inteiradas do novo milênio. Na sua tentativa de achar um outro rei para Tão Tão Distante, o ogro visita uma high school medieval que, como as de hoje, se divide entre os alunos "populares" e as vítimas destes; descobre o mago Merlin numa fase new age, metido numa bata e num par de sandálias Birkenstock; e tem pesadelos nos quais os ogrinhos que estão por nascer transformam seu pântano num inferno. Como nos dois filmes anteriores, também, os roteiristas se desdobram para achar maneiras novas e vibrantes de conduzir sua sátira, a despeito de não terem mais a seu favor o elemento surpresa, que tornou o primeiro Shrek um marco. Há um aspecto, porém, em que a série continua a crescer a passos largos: a qualidade da sua animação. Só não é possível dizer que Shrek Terceiro atingiu um patamar próximo à perfeição porque, no mundo ultracompetitivo do desenho animado, é certo que ele será superado em breve pelo próximo lançamento da própria DreamWorks, ou da Pixar, ou da Fox, ou de qualquer um dos estúdios que atuam na área.

Quando Toy Story inaugurou o segmento da animação 3D em larga escala, em 1995, essa era uma técnica que se definia em grande medida por suas limitações: figuras humanas, cabelos, líquidos, texturas orgânicas – tudo constituía um obstáculo (que o diretor John Lasseter contornou, do roteiro à execução, com um brilhantismo ainda hoje sem rival). A excelência e os lucros de Toy Story, porém, impulsionaram o setor com um ímpeto inédito. Um a um, todos os estúdios americanos abandonaram a animação convencional em favor da 3D. E, guarnecidos com o faturamento astronômico de suas produções, investem pesado na capacidade de processamento (sem a qual as inovações tecnológicas não seriam aplicáveis) e em ferramentas que libertem seus animadores de barreiras técnicas (veja o quadro).

O curioso é o rumo que essa criatividade tomou. Até pouco tempo atrás, vigorava em parte do meio a crença de que a chave estava no fotorrealismo – em outras palavras, em tornar o mundo criado no computador indistinguível do mundo real. Essa é uma meta que ainda tem sua razão de ser – mas apenas no âmbito dos efeitos especiais, e não no domínio da animação. Quando o Homem-Aranha salta entre os arranha-céus de Nova York, por exemplo, é essencial que ele pareça um homem de carne e osso, e não um boneco. Nos desenhos animados, porém, prevalece outra filosofia: a do realismo aplicado ao faz-de-conta. Ou seja, movimentos, expressões e cenários cada vez mais refinados e verossímeis, mas executados por personagens não-humanos ou que apenas estilizam a figura humana. O acerto desse pensamento pode ser plenamente conferido em personagens como o monstrengo Gollum, de O Senhor dos Anéis, e o gorila King Kong – "os dois 'atores' mais sensacionais já inventados", segundo Alexandre Eschenbach, diretor de animação da brasileira Vetor Zero.

O motivo por trás dessa tendência é evolutivo: simular em computador a miríade de expressões que perpassam o rosto humano todo o tempo, ou nossas contínuas e sutis mudanças de postura física, é uma tarefa impossível. Num segundo, consegue-se enganar o olho do espectador; no segundo seguinte, a ilusão se desfaz, com conseqüências catastróficas para a narrativa. Já de um personagem de fantasia se aceita quase todo tipo de licença. "Hoje, entende-se que o melhor caminho não é o fotorrealismo. É o hiper-realismo – ou seja, exagerar o real para que ele pareça verdadeiro", explica Eschenbach. Passada pouco mais de uma década de Toy Story, enfim, Shrek Terceiro confirma que essa sempre foi a direção certa: quanto mais se abraçam as características inerentes à animação 3D, mais livre ela fica para progredir e se reinventar.

  VEJA | Veja São Paulo | Veja Rio | Expediente | Fale conosco | Anuncie | Newsletter |