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Edição 1 788 - 5 de fevereiro de 2003
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Brincando de Deus

Você é do tipo que gosta
de controlar as pessoas?
Você também adora discutir
a relação? Então, vá...
...jogar o The Sims e deixe
os outros em paz

Marcelo Marthe

 
Fotos divulgação Electronic Arts
Cena da versão on-line do The Sims: ficou mais complexo

Veja também
Da internet
Site oficial do The Sims

No princípio é o nada. E então você cria um casal – o senhor e a senhora da Silva, por exemplo – com o rosto e o tipo físico de sua preferência. Em seguida, providencia uma prole para a família e lhes dá casa, mobília, comida e bichos de estimação. Da escolha do emprego à hora de fazer xixi, o controle de seus atos fica sempre em suas mãos. Enfim, você brinca de ser Deus. E é essa sensação que tem seduzido os usuários do jogo de computador The Sims. Criado há três anos pelo americano Will Wright, ele é um produto sem par na indústria dos videogames. Em vez de apostar na pancadaria e na alta velocidade, como a maioria de seus congêneres de sucesso, oferece aos usuários um outro tipo de experiência: a possibilidade de criar e controlar bonecos que simulam – daí o nome do jogo – o dia-a-dia de habitantes de uma cidade. Hoje, o The Sims é o game de computador mais popular do planeta, com nada menos do que 30 milhões de aficionados, cerca de 500.000 dos quais no Brasil. Há pouco mais de um mês, foi lançada nos Estados Unidos sua versão on-line, que permite a participação de várias pessoas ao mesmo tempo. Com mais de 90.000 cópias vendidas até agora, o novo formato amplia as possibilidades do jogo. Por enquanto, só está à venda no Brasil a versão do The Sims convencional. O produto on-line não tem data de lançamento por aqui e quem se dispuser a jogá-lo precisa adquirir um kit de CD-ROM no exterior. O jogo on-line requer que a pessoa esteja conectada à internet por meio de banda larga.

Numa sessão de The Sims não há ganhadores nem perdedores. Jogá-lo consiste em zelar pelo "bem-estar" dos personagens e fazê-los evoluir na vida – do ponto de vista material e psicológico. Para que eles não definhem nem se tornem figuras inconvenientes em sua vizinhança, é preciso cuidar de itens como higiene, alimentação e sociabilidade. Os personagens ganham pontos – e dinheiro – à medida que desenvolvem suas habilidades físicas, mentais e até seu carisma. Segundo pesquisas da fabricante do jogo, a empresa americana Electronic Arts, o fato de o The Sims ter os relacionamentos como matéria-prima explica uma de suas maiores singularidades: 60% de seus usuários são mulheres.


Wright: ele demorou para emplacar

Will Wright teve dificuldade para vender sua idéia na bilionária indústria dos games. Passou dois anos tentando emplacá-la, até que resolveu lançar por conta própria o SimCity, um embrião do The Sims no qual o usuário pode criar e administrar cidades como se fosse seu prefeito. O sucesso chamou a atenção da Electronic Arts, que começou a produzir o SimCity e bancou o The Sims, em 2000. O lançamento desse jogo foi cercado de ceticismo. Afinal de contas, uma ação que se resume a tarefas banais, como lavar a louça e arrumar a cama, parecia entediante demais. Os céticos perderam a aposta, como está claro. Aos 42 anos, Wright faz agora sua investida mais ambiciosa com a versão on-line do jogo. O lançamento inclui um contrato de merchandising milionário e sem precedentes no mercado de games, pelo qual a fabricante de chips Intel e o McDonald's têm direito de anunciar seus produtos nos cenários. A chegada do The Sims à internet também introduziu um certo caos na ordem do jogo. No game original, os personagens criados pelo jogador interagem com os dirigidos pelo computador. Na versão on-line, cada personagem tem por trás de si uma pessoa de carne e osso. Ou seja, as reações são mais imprevisíveis. No fundo, é como discutir a relação com o maridão ou a patroa. Você nunca sabe aonde a coisa vai chegar. O impressionante é que tenha tanta gente disposta a pagar por isso.

   
 
   
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